/hihi
Waktu sekolah, setiap hari siswa
melewatkan waktu kurang lebih selama 6-7 jam, 8 pelajaran (masing-masing 45
menit) dan 30 menit untuk istirahat di sekolah. Saat kuliah dalam seminggu,
mingkin mahasiswa (dalam Universitas tertentu) hanya mendapat 15-24 SKS (bisa
di hitung 1 SKS = 1 jam) sehingga terkadang dalam seminggu mahasiswa hanya
masuk 3-5hari saja.
Dari perbandingan waktu jadwal siswa
dan mahasiswa memang berbeda, namun jangan kita lupakan mengenai tanggung jawab
dan pelajaran yang didapat. Saat disekolah, siswa hanya bertanggung jawab
mengerjakan tugas dan PR dari guru, ulangan serta ujian. Sepanjang hari pun
siswa dapat dengan mudah bertanya pada guru dan berdiskusi. Kurikulum sudah
disediakan dengan baik dan buku yang sudah difasilitasi untuk membantu kegitan
belajar mengajar. Saat kuliah, tanggung jawab
mahasiswa adalah diri sendiri, mahasiswa tidak mudah untuk
menemui dosen saat bukan jam pelajaran, bahakan terkadang saat jam pelajaran
pun dosen sulit ditemui (dosen yang tidak hadir/ bolos).
Mahasiswa di tuntut kreatif untuk mencari informasi, karena tanggung jawab
mahasiswa bukan hanya mengerti materi namun juga tugas individu, tugas
kelompok, quis, dan ujian. Mata kuliah dan pelajaran mahasiswa yang berat pun
harus di tanggung oleh mahasiswa (itu sebabnya mahasiswa cenderung lebih cepat
lapar).
/OMG
Salah satu cara mahasiswa untuk
mendapat informasi guna memenuhi kebutuhan-kebutuhannya (terutama dibidang
pendidikan) adalah dengan memanfaatkan fasilitas teknologi. Bahkan di
universitas tertentu teknologi menjadi sarana mengajar dan belajar yang sangat
efesien.
Dalam tugas final soft skill kali ini, saya di minta untuk
merangkun serta membahas 5 jurnal internasional yang berhubungan dengan sistem
informasi dan psikologi. Sebenarnya, sudah saya jelaskan berulang-ulang kalau
psikologi dan sistem informasi terutama artificial intelegence dan kognisis
psikologi sangat berhubungan. Walaupun biasanya tingkahlaku, kebiasaan dan
pemikiran mahasiswa di kedua jurusan ini sangat bertentangan.
Jurnal 1
Using eTechnologies for Active
Learning
Jurnal selanjutnya akan membahas
mengenai “Menggunakan eTechnologies untuk Belajar Aktif“. Tentunya ini dipakai
oleh mahasiswa. Seperti prolog di atas, mahasiswa memang di tuntut untuk
trampil aktif dan kreatif untuk mendapat hasil maksimal dalam belajarnya. Mata
kuliah dan pelajaran mahasiswa yang cukup berat membuat serta sulitnya mendapat
informasi maka mendesak mahasiswa melakukan segala cara untuk mendapatkan
pengetahuan yang dibutuhkan, karena itu untuk belajar aktif di butuhkan
teknologi tang tepat.
ETechnologies. Bila kita cari di
kamus maka tidak akan menemukan definisi ini. yang di maksud etechnologies
adalah elektronik tegnologi (sok tau). Emm mugkin yang di maksud di sini adalah
prakat elektronok untuk membantu tugas mahasiswa. Kira-kira apa yang sangat
membantu mahasiswa? google. Yap. Ini hal yang di bahas di jurnal ini.
penggunaan teknologi untuk belajar aktif. Google bukan hanya dapat di gunakan
untuk men download game, lagu, film dan gambar, namun lebih dari itu. Google
menyimpan lebih dari seratus juta informasi, lebih dari satu milyar sandi,
lebih dari satu triliun rahasia umat manusia (looh). ETechnologies dapat
dikatakan hal yang postif jika kita memanfaatkannya untuk mencari keperluan
yang positif, misalnya informasi, berita, buku, jurbnal dan lainnya. Dikatakan
negatif mungkin jika kita menggunakannya untuk hal negatif seperi menipu, dan
membuahkan hasil menjadi malas atau bahkan hanya untuk bersenang-senang.
Jika kita bedah, “Menggunakan
eTechnologies untuk Belajar Aktif“ berarti tindakan yang di dasarkan atas
kebutuhan internal individu atau kegiatan yang dapat membuat belajar aktif.
Tindakan adalah menggunakan eTechnologies, dan kebutuhan adalah belajar aktif.
Maka kata kunci dalam jurnal ini : eTechnologies, pembelajaran aktif,
keterlibatan, perguruan tinggi.
Pada dasarnya jurnal ini sangat
menarik, karena jika kita lihat dari tahun pembuatannya (2011) maka tidak sulit
bagi kita untuk membuktikan kebenaran jurnal ini. Selain situasi yang cocok
dengan kondisi sekarang, topik jurnal ini sangat cocok untuk mahasiswa.
Jurnal Using eTechnologies for Active Learning Jo Coldwell, di teliti
oleh Annemieke Craig dan Annegret Goold Deakin University, Australia. Sehingga
latar belakang penelitian ini adalah pendidikan yang berkembang pesat di
Australia. Perkembangan pendidikan ini, menciptakan terget-terget bagi
perkembangan pendidikannya. Misalnya saja pada tahun 2008 review sektor
pendidikan tinggi menetapkan target baru: persentase 25 sampai 34 tahun
menyelesaikan gelar sarjana meningkat dari 29% menjadi 40% pada tahun 2020 dan
20% dari mahasiswa yang terdaftar di perguruan tinggi untuk menjadi siswa dari
rendah latar belakang sosial ekonomi. Target-terget mereka mencerminkan
pandangan bahwa "jangkauan,
kualitas dan kinerja dari sistem perguruan tinggi suatu negara akan menjadi
penentu utama kemajuan ekonomi dan sosial". Melihat gencarnya dan tekanan di bidang pendidikan
ini, maka segala macam upya dilakukan. Dari sistem pengajaran tradisional
samapai moderen mereka terapkan untuk mencapai target-target tersebut (mungkin
ini sebabnya banyak orang yang lebih senang kuliah di Australia).
Dalam jurnal ini yang paling di
tekankan adalah penggunaan teknologi medern untuk mahasiswa. Yang menjadi
pertimbangan adalah tanggapan mahasiswa pada cara belajar modern ini. meskipun
kebanyakan mahasiswa tidak asing lagi dengan teknologi namun pastinya ada
beberapa mahasiswa yang tidak memiliki akses teknologi dan sementara yang lain
tidak tertarik pada teknologi atau fungsi dari teknologi itu sendiri. Jurnal
ini menggambarkan sebuah studi universitas di Australia yang menggunakan
eTechnologies dalam pengajaran mereka dan membahas persepsi mereka tentang
bagaimana teknologi ini membantu mahasiswa untuk belajar. Apakah cara belajar
ini dapat menjadi cara belajar yang efektif dan aktif.
Lalu sebenarnya apa itu belajar
aktif? Belajar aktif yang di maksud adalah belajar yang memerlukan keaktif atau
keterlibatan pikiran dan menyebutnya sebagai suatu yang kooperatif dan
kolaboratif pembelajaran, penemuan pembelajaran, pengalaman belajar,
pembelajaran berbasis masalah dan pertanyaan berbasis belajar. Berdasarkan
teori pendidikan dan akal sehat, pembelajaran aktif harus mengarah pada hasil
belajar seperti penyerapan dan penyimpanan informasi dan keterampilan.
Keterlibatan mahasiswa merupakan proses dan produk yang dialami pada kontinum
dan hasil dari interaksi sinergis antara motivasi dan pembelajaran aktif.
Dengan kata lain belajar aktif tidak
hanya belajar mendengarkan bacotan dosen *upps*, duduk manis di kelas kemudian
pulang dan mengerjakan PR, namun yang namanya belajar aktif itu mahasiswa harus
bisa berbicara tentang apa yang mereka pelajari, menulis tentang semua yang
mereka ketahui, mengaitkannya dengan pengalaman masa lalu atau teori yang sudah
ada dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Study mengenai pengaruh teknologi
pada pembelajaran siswa atau mahasiswa pun sudah banyak, sehingga jurnal ini
hanya menggembangkan lagi penelitian yang sudah ada (yah syarat jurnal yang
baik harus menghargai penelitian sebelumnya). Beberpa jenis perangkat lunak
yang menjadi fokus penelitian lain misalnya, Keterlibatan Mahasiswa (AUSSE), di
bawah naungan Dewan Riset Australia Pendidikan (ACER). AUSSE ini pertama kali
digunakan pada tahun 2007, Survei mengukur enam bidang, termasuk keterlibatan
siswa belajar aktif. Ini mendefinisikan pembelajaran aktif sebagai "sejauh
mana siswa terlibat dalam pengalaman yang melibatkan secara aktif membangun
pengetahuan dan pemahaman baru". Jenis-jenis kegiatan yang diukur dalam
skala Pembelajaran Aktif semuanya melibatkan aktivitas fisik. Pada akhirnya
hasil penelitian sebelumnya ini adalah menunjukkan bahwa partisipasi siswa
dalam kegiatan pembelajaran aktif terus meningkat sebagai siswa dewasa, dengan
siswa pada akhir tahun lebih aktif terlibat daripada rekan-rekan mereka tahun
pertama.
Dalam jurnal ini peneliti melihat
etegnologi dari beberapa aspek. Peneliti memfokuskan penelitiannya pada cara
mengajar online yang di lakukan para dosen di lima universitas. Tanpa kehadiran
mahasiswa secara fisik dalam kelas dunia maya ini. Tahap pertama dari proyek
ini adalah profil luas alat yang digunakan dalam mengajar online sebagai
literatur saat ini. Tahap
kedua penelitian ini, fakultas dari Universitas Deakin (tempat di lakukannya
penelitian) dengan keahlian dalam mengajar dengan eTechnology tertentu
diidentifikasi dan diwawancarai. Fakultas yang berasal dari berbagai disiplin
ilmu. Belajar mengajar cara ini berlangsung sekitar 30 menit dengan dilakukan
tatap muka dan audio-direkam. Para kaset audio kemudian ditranskrip dan tanggapan
yang relevan dikumpulkan. Setelah itu di adakan wawancara, pertanyaan dalam
wawancara guna mencari informasi tentang demografi mahasiswa dalam kursus,
bagaimana eTechnology itu digunakan dalam konteks pengajaran, bagaimana
mahasiswa menggunakan eTechnology, dan apa yang mereka rasakan sebagai manfaat
dan tantangan dari menggunakan teknologi tersebut.
Kemudian peneliti mengumumkan
hasilnya, hasil terbagi menjadi 12 aspek atau fakultas dan menunjukkan bahwa
pembelajaran aktif adalah yang didukung oleh penggunaan eTechnology tersebut.
Lima dari sembilan fakultas menunjukkan bahwa prinsip ini adalah yang paling
penting.
Aspek-aspek tersebut terangkum dalam satu tabel :
Tabel 1:
Fakultas Ilmu peringkat eTechnologies dengan prinsip praktik yang baik
|
||
eTechnology
Kategori
|
Alat
eTechnology
|
Aplikasi
dan Konteks
|
Penilaian
dan Alat-Alat Survey
|
Quis
|
01 online
Kuis Sains
|
Penilaian
rekan
|
# 02
Sebaya Kelompok Arsitektur Penilaian
|
|
Podcasts,
Vocasts and Streaming
|
Podcasts/
Vodcasts
|
# 03
Hubungan Praktek Profesional Masyarakat
|
Maya Dunia
|
Roleplay
online
|
# 04 Video
Skenario Keperawatan
|
ESimulations
|
# 05
Esimulations Sistem Informasi
|
|
Synchronous
Communication
|
ELive
|
# 06
Mahasiswa Psikologi peran bermain
|
# 07
online kelas Properti & Manajemen
|
||
Pencarian Documents
|
Google
Docs
|
# 08 Tim
Pemasaran kolaborasi
|
Wiki
|
Wiki
|
# 09 Tim
Arsitektur kolaborasi
|
# 10 Tim
kolaborasi Akuntansi & Keuangan
|
||
Photosharing
|
Gallery 2
|
# 11
Kolaborasi rekan Arts Eksternal
|
Social
Networking
|
Facebook
|
# 12
Transisi & Hukum Dukungan
|
Tiga alat eTechnology yang tidak
menerima rating pembelajaran aktif meliputi kuis online digunakan secara luas
dalam pengajaran kimia untuk sekitar 800 mahasiswa, alat online penilaian untuk
mengevaluasi kontribusi rekan dalam proyek tim desain dalam Arsitektur untuk
sekitar 50 mahasiswa, dan perangkat lunak yang memungkinkan Gallery Seni siswa
untuk melakukan kolaborasi dan berbagi foto dengan rekan-rekan di
lembaga-lembaga eksternal.
/blur /blur /blur
Jenis-jenie eTegnologi yang di ujikan adalah :
· Aktif Belajar
melalui Podcast dan Vodcasts
Podcast adalah file audio atau video
yang dapat didownload ke komputer atau perangkat hendphone dari memainkan file
MP3 atau MP4. Sebuah podcast video (vodcast) mengacu pada pengiriman melalui
media online. (woooww.. seru kan.. bisa mendengarkan suara dosen yang merdu
berulang-ulang)
· The MediaPod
MediaPod merupakan sebuah website
khusus yang disampaikan kepada mahasiswa (model veclass di Gun------ *ups*).
Podcast dan vodcasts digunakan dalam hubungannya dengan blogging di MediaPod
untuk memberikan mahasiswa pemahaman yang lebih dalam. Tugas dan informasi ada
di satu web. Yah kelemahannya adalah bisa saja yang mengerjakan tugas tersebut
adalah mahasiswa lain, karena dosen tidak dapat memastikan secara langsung
siapa yang mengerjakan tugas tersebut. yah.. walau gaya belajar mahasiswa
australi berbeda (banget) dengan orang Indonesia.
· Aktif Belajar
melalui Virtual Worlds
Sebuah dunia maya adalah lingkungan
simulasi di mana pengguna dapat berinteraksi secara individu atau dengan orang
lain untuk menggunakan dan membuat objek. Dunia maya termasuk multi-user
lingkungan virtual dan eSimulations dan memberikan kesempatan untuk
interaktivitas dengan simulasi itu sendiri atau dengan pengguna lain dalam
lingkungan.
· Klinik Bersalin
Virtual (# 04)
Klinik Bersalin Virtual adalah
serangkaian video di mana empat pelaku (ibu hamil) berperan kunjungan mereka ke
klinik bersalin. Video yang berdurasi sekitar 35 menit dan tersedia secara
online. Sebuah avatar bidan merangkum poin-poin penting dan ada kegiatan bagi
siswa untuk com-plete yang berkaitan dengan masing-masing video. Video yang
dirancang untuk menghubungkan teori dan praktek dan dirancang untuk siswa
dukungan, terutama mereka yang belajar di luar kampus. Fakultas merancang
Klinik Bersalin Virtual untuk melengkapi pengalaman kehidupan nyata dan untuk
memberikan kesempatan belajar otentik.
Walau keuntungannya tidak ada
keterlibatan langsung dan permainan peran namun lebih baik untuk hal gawat
seperti melahirkan lipelajari secara manual... karena saat melahirkan butuh bidan atau tenanga yang
ahli secara manual. Kalo melahirkan saja di buat robot atau tegnologi membantu
melahirkan maka percuma orang-orang yang mengambil jurusan kebidanan.
· Sebuah
eSimulation dalam konteks bisnis
ESimulation Sebuah digunakan dalam
pengajaran sistem informasi untuk kohort sangat besar dari mahasiswa tahun
pertama bisnis, sekitar 3000 per tahun. Siswa bekerja pada spreadsheet rinci
menetapkan-ment mana eSimulation yang disediakan konteks dan kasus bisnis
(rantai toko fashion) dan memberikan bantuan online untuk membimbing siswa
untuk solusi. Simulasi asli melibatkan aktor manusia tetapi simulasi sekarang
memiliki avatar atau karakter virtual dan suara-suara yang syn-Thetic yang
memungkinkan untuk diperbaharui dan dimodifikasi lebih mudah untuk kohort yang
berbeda dari siswa.
o Aktif Belajar
melalui Komunikasi Synchronous
Komunikasi sinkron memiliki banyak
bentuk dan teknologi yang didukung terdekat komunikasi-kation mode untuk tatap
muka komunikasi. Hal ini dapat berupa teks atau audio berbasis dan dapat
termasuk video, multimedia, dokumen, dan berbagi desktop dan difasilitasi
melalui chat room, instant messag-ing dan video-conferencing.
o Elive untuk
konseling dan pembinaan (# 06)
Tujuan dari sesi Elive adalah untuk
memberikan siswa dengan kesempatan untuk bermain peran skenario-skenario
berbeda ios menggunakan pembinaan / penyuluhan model. Siswa bertindak sebagai
klien atau sebagai konselor / pelatih dan menggunakan proses yang berbeda untuk
mengambil klien dari perilaku yang negatif mempengaruhi kehidupan mereka dan
memindahkan mereka maju ke keadaan yang lebih positif dari pikiran. Umumnya
sesi melibatkan sekitar delapan mahasiswa dengan fakultas memfasilitasi sesi.
Fakultas melihat ini sebagai Men-tion di sini dibuat dari pembelajaran aktif
dalam konteks mendorong siswa yang predomi-nantly pemalu dan tidak blak-blakan
"manfaat besar terutama untuk siswa yang terisolasi dan membutuhkan kontak
dengan tutor atau dosen.". Teknologi ini memberi mereka kemampuan untuk
berkontribusi dan untuk menghindari, atau setidaknya meminimalkan, perasaan
intimidasi karena harus berbicara di ruang kelas.
o Elive untuk
kelas pengajaran properti dan manajemen
Elive digunakan sebagai modus
pengiriman dalam pengajaran dua program pengembangan properti. Face-to-face
kuliah dan tutorial dijalankan dalam tujuh minggu pada trimester minggu 12,
dengan pengiriman online melalui ceramah Elive dan self-paced tutorial untuk
lima minggu lainnya. Dimasa yang akan datang visual akan lebih banyak
pertanyaan dan teknik pemungutan suara dan mahasiswa sering mendiskusikan
masalah dalam kelompok di kamar pelarian terpisah (dunia maya).
· Aktif Belajar
melalui Shared Documents
Ada beberapa aplikasi yang
memungkinkan, mengedit menyimpan, dan meninjau dokumen di ruang virtual. Hal
ini dapat dilakukan bersama-sama oleh beberapa individu, baik secara real time
atau asynchronous. Aplikasi ini melampaui hanya beredar dokumen untuk mereka
yang terlibat karena ada hanya satu versi yang diselenggarakan pada server
pusat. Ini adalah copy yang dapat diedit membuat untuk kontrol versi jauh lebih
mudah.
o Google Docs
untuk memfasilitasi kerja sama tim dalam pemasaran
Sekitar 750 siswa mempelajari kursus
dalam manajemen pemasaran yang disampaikan sepenuhnya online tanpa tatap muka
kelas. Fakultas yang terlibat dengan program ini mendorong siswa untuk
menggunakan Google Docs untuk menyelesaikan tugas tim kerja. Google hanya salah
satu alat yang memungkinkan orang untuk bekerja sama seperti yang mereka
lakukan dalam kehidupan nyata untuk melakukan itu saat mereka sedang belajar.
· Aktif Belajar
melalui wiki
Wiki adalah kumpulan halaman web
diedit yang dirancang dan dibangun secara kolaboratif oleh sejumlah pengguna.
Konten dapat dibuat, diedit dan dihapus setiap saat dan dari mana saja. Pages
(halaman dalam
wiki dapat link ke halaman web lain dan di-link dari situs web lain.
o Tim kolaborasi
dalam arsitektur
Wiki digunakan dalam Gedung dan
Lingkungan Hidup program Studi untuk sekitar 170 mahasiswa mempelajari
arsitektur dan manajemen konstruksi. Tim dari lima siswa menyelesaikan laporan
kolaboratif menggunakan wiki. Fakultas sini melaporkan fakta bahwa kursus telah
menjadi sangat bersemangat dan bahwa kualitas kerja telah meningkat secara
signifikan sejak wiki diperkenalkan.
o Tim kolaborasi
dalam bidang akuntansi dan keuangan
Wiki diperkenalkan ke kursus ekonomi
dalam upaya untuk melibatkan 150 atau lebih siswa yang sedang belajar di luar
kampus. Di luar kampus mahasiswa berkumpul secara online dan membahas skenario
kehidupan nyata ekonomi (pasal) dan bekerja keluar respon sebagai bagian dari
Wiki. Sedangkan pada siswa kampus memiliki kelas tutorial tatap muka di mana
mereka bekerja dalam kelompok dan memberikan presentasi pada artikel yang sama.
· Aktif Belajar
melalui Jaringan Sosial
Jejaring sosial menciptakan
komunitas online di mana orang berbagi minat dan aktivitas. Pengguna dapat
memilih bagaimana mereka "dilihat" oleh komunitas ini dengan membuat
profil untuk diri mereka sendiri dan dapat memilih informasi apa yang mereka
ingin berbagi.
o Transisi dari
tahun pertama mahasiswa hukum melalui Facebook
Ketua Unit Kursus Hukum tahun
pertama pengantar diperkenalkan Facebook sebagai alat opsional bagi siswa untuk
berkomunikasi. Awalnya ini hanya beberapa siswa yang ingin mengobrol tentang
hal-hal tetapi mereka juga mulai membahas konsep dari kelas. Akhirnya Facebook
digunakan oleh 170 dari 220 mahasiswa yang belajar kursus. FB juga merupakan
media penting bagi siswa yang terlalu malu untuk berbicara dalam kuliah dan
formal face-to-face kelas.
Terlihat sekali media online dan
dunia maya sangat berperan besar bagi pendidikan di australia. Namun sebagian
survei mengatakan eTegknologi akan menjadi pembelajaran yang aktif bila
terdapat umpan balik atau dua komunikasi. Dimana mahasiswa dapat merepon,
mengerjakan tugas serta berdiskusi melalui media online. Dapat di simpulkan,
media online atau dunia maya memang dapat membuat mahasiswa belajar lebih aktif
namun teknologi online ini tetap perlu di kembangkan lagi agak lebih efektif
dan bermanfaat lebih.
Jurnal 2
Empowering Power Point: Slides and
Teaching Effectiveness
Maksub saya memilih jurnal ini
adalah agar kita beristirahat sejenak dari dunia per-online-an. Bagi saya Power
Point adalah salah satu keunggulan SMA saya. Yang saya ingat setiap pekan pasti
ada saja Power Point yang kita buat untuk bahan presentasi. Ya. SMA saya
terutama pelajaran sejarah, melatih siswanya untuk melakukan presentasi. Yah,
saya bisa melihat sendiri perbedaanya saat kuliah, rata-rata mahasiwa tidak
fasih menggunakan Power Point dan ada sebagian yang baru belajar
menggunakannya.
/nobigdeal
Di universitas tempat saya bernaung,
Power Point bukanlah hal yang tabu untuk mengajar. Bahkan setiap kelas di
fasilitasi OHP untuk membantu dosen mengajari para mahasiswa. Tolong jangan
bandingkan sistem belajar kampus saya dengan sistem belajar di Austraia tadi
ya... karena sangat jauh berbeda, walaupun katanya Universitas saya udah
internesional.
/flor
Selain dosen yang dituntut mengajar
manggunakan fasilitas ini, mahasiswa pun dituntut (oleh dosen) untuk melakukan
presentasi, dan tidak sedikit dosen yang mengharuskan menggunakan slide Power
Point (terutama mata kuliah psikologi kognitif, yang akhirnya presentasi tidak
jadi dilakukan). Terkadang dosen kehabisan emosi saat melihat slide yang dibuat
para mahasiswa (jelas sangat jauh berbeda dengan slide yang dibuat oleh para
dosen). Ada beberapa waktu ketika beberpa dosen menegaskan dalam slide Power
Point hanya rangkuman atau kata kunci saja yang di masukan, bukan keseluruhan
dari makalah, dan dosen selalu menekankan untuk membuat slide yang semenbarik
mungkin.
Bukan hanya niat dan cara mengajar
yang dapat mempengaruhi hasil belajar namun dalam jurnal atau penelitian ini
mempertimbangkan aspek lain seperti penggunaan teknologi atau aplikasi Power
Point. Jurnal ini menghubungkan bagaimana respon subjek terhadap stimulus yang
merupakan teknologi baru. Apa lagi power point.. bukan hanya Power Point namun
teknologi selalu berkembang. Seperti windows yang sekarang meluncurkan versi
terbarunya (sekarang katanya ada windows 2012), dan apikasi di dalamnya juga
terus berkembang dan perkembangan Power Point termasuk didalamnya.
Sedikit bercerita, dalam menggunakan
teknologi baru terkadang kita membutuhkan penyesuaian. Misalnya dulu saya
belajar menggunaka powerpoin menggunakan microsotf
office 2003 dan saya
sudah nyaman dan hafat dengan aplikasi ini. Saat microsoft office berkembang
menjadi 2007, saya dituntuk untuk mengikuti perkembangan ini. Saya
membandingkan hasil slide saya yang dulu dan sekarang jauh berbeda. Dulu saya
menggunakan banyak baground yang berbeda di setiap slide karena bagitu mudah
mengganti seatiap bagroundnya, namun
sekarang saya sering menggunakan satu tema backgound untuk setiap slide saya,
yaitu Oriel (sangat simple dan rapih). Terkadang saya merasa bosan
dengan tema tersebut, namun disaat ingin mengganti saya tidak menemukan tema
lain yang lebih baik. Dapat di simpulkan, walau apikasi di rancang menjadi
lebih baik atau moderen namun terkadang memiliki kelemahan-kelemahan. Hal ini
bisa juga di pengaruhi oeh banyak faktor, seperti pola pikir yang berubah atau
kebiasaan.
Jurnal ini terbit tahun 2011, dan di
teliti oleh Sabra Brock Touro dan Yogini Joglekar. Kata kunci yang di gunakan dalam jurnal atau ini
adalah Power Point, slide, bisnis pendidikan, gaya pengajaran, pendidikan,
keterampilan presentasi, presentasi multimedia. Sample yang digunakan dalam
penelitian ini adalah mahasiswa jurusan ekonomi fakultas bisnis. Meneliti data
dari 26 negara untuk mengusulkan hubungan erat antara indikator otoritas dan
pemberdayaan mahasiswa.
Dalam datanya penggunak program biasanya memasok ringkasan 20 sampai 50 slide untuk menemani setiap bab dari buku
teks mereka. Slide ini biasanya memiliki tingkat produksi yang tinggi, termasuk
animasi dan link ke situs web. Siswa juga membuat kelas presen-sultasi,
seringkali sangat bergantung pada slide Power Point. Tabel, grafik, klip film
dan humor pada Power Point dapat menjadi variasi materi yang disampaikan dosen
atau pengajar. Disain slide Power Point juga di pengaruhi dengan acra mengajar.
Misaknya saja dosen yang gaol *upps* dosen yang fun dan menyenangkan biasanya
memasukan lebih banyak gambar atau tema yang menarik, di banding dengan dosen
yang kaku. Malah terkadang dosen yang kaku tidak menggunakan Power Point
melainkan word untuk menyampaikan materinya, sekali lagi tergentung
cara mengajar dosen.
Tujuan dari penelitian ini adalah
untuk menguji hubungan kemungkinan penggunaan slide Power Point dan efektivitas
pengajaran, dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut
seperti Apa hubungan, antara gaya mengajar dan penggunaan Slides Power Point di
kelas manajemen informasi?, apakah jumlah slide yang digunakan per jam
mempengaruhi efektivitas mengajar? apa ada pengaruh slide, jumlah kata-kata dan
poin-poin per slide dengan kontributor efektivitas mengajar? Pengaruh penggunaan gambar, foto, dan animasi dalam
slide berkontribusi terhadap efektivitas pengajaran-saing? sambungan dalam
slide untuk sebuah website yang menyediakan informasi dari internet sering
digunakan dan, jika demikian, bagaimana hal itu berdampak efektifitas
pengajaran? Dan perubahan apa yang telah terjadi dalam penggunaan slide Power
Point dari waktu ke waktu dalam mengajar manajemen informasi? Sepertinya
memanbg cukup banyak aspek yang ingin di ungkap oleh si peneliti ini
Penelitian ini cukup penting, untuk
mengetahui seberapa besar peran cara mengajar dosen yang efektif dan tidak
efektif dilihat dari sudut pandang menyajian informasi pada slide Power Point.
Ah, coba kita definisikan dulu. Power Point itu adalah salah satu aplikasi microsoft office untuk melakukan presentasi mengunakan slide atau
bagian-bagian. Pada penelitian
sebelumnya pula telah terbukti bahwa penggunaan Power Point meningkatkan
kehadiran kuliah, sehingga membuat kasus yang paling menarik untuk mengadopsi
Power Point di kelas. Secara khusus, penetilian tersebut menunjukkan bahwa
persepsi baru melalui penggunaan Power Point memiliki korelasi positif dengan
sikap kelas konstruktif.
Penggunaan Power Point ini tidak
selamanya mendapat tanggapan positif (biasa lah pasti ada pro dan kontra), ada
beberapa peneliti lain yang menelmukan efek negatif dari peggunaan powerpiont.
Seperti efek ketergantunbgan atau kehilangan informasi, namun
penelitian-penelitian itu tidak berpengaruh pada tingkat penggunaan Power
Point.
Beberapa hasil penelitian terangkum
dalam tabel dan grafik dalam jurnal tersebut misalnya rata-rata jumlah slide
yang digunakan per 90 menit sesi adalah 22,7 dengan rata-rata 27,8 kata per
slide, terbagi atas 5,6 poin-poin. Kemudian dilaporkan perubahan slide dari
waktu ke waktu, sebagian besar dengan menambahkan unsur-unsur grafis seperti
gambar. Beberapa juga termasuk alamat web, grafik, suara, animasi, pertanyaan
diskusi, dan latihan. Pengujian statistik digunakan untuk mengukur perbedaan-perbedaan
dalam penggunaan instruktur Power Point dan hubungannya dengan gaya mengajar.
Chi-square tes digunakan untuk menilai signifikansi. Pola yang muncul dalam
menjawab pertanyaan penelitian pertama, apa hubungan, jika ada, gaya mengajar
dan penggunaan Slides Power Point di kelas manajemen informasi? Menghasilkan p
= < 10.
Di laporkan jumlah slide yang
digunakan ternyat tidak mempengaruhi efektivitas mengajar, namun kepadatan
tekstual rendah tampaknya berhubungan dengan umpan balik siswa lebih positif.
Instruktur dengan ajaran tertinggi keefektifan komentar dan satu dengan nomor
yang paling negatif, namun instruktur nilai yang lebih tinggi jika rata-rata 20
kata per slide, sedangkan instruktur relatif rendah digunakan peluru 5-7 dan
25-70 kata per slide. Keduanya banyak digunakan bentuk penambahan grafis
(gambar, foto, grafik, suara, grafis, dan ilustrasi).
Hasi dari tanggapan mahasiswa itu
sendiri adalajh 5,7% mahasiswa dari 17 bagian informasi manajemen berkomentar
spesifik pada slide Power Point dalam wawancara diluar. Mahasiswa mengumpan balik positif pada slide dari wawancara
keluar, sebesar 3,7% dari umpan balik mahasiswa, adalah slide yang
"bagus" atau komentar yang positif dan komentar negatif berkisar 2%
dari umpan balik mahasiswa. instruktur memberitahukan bahwa nilai slide Power
Point termasuk peningkatan belajar ketika elemen-elemen visual yang digunakan,
poin ilustrasi khusus ringkas dan struktur divisualisasikan. Tema lain adalah
kegunaan salinan slide dalam mendistribusikan catatan, terutama mereka dengan
link. Lebih dari setengah instruktur mengatakan mereka menyaksikan keterlibatan
siswa dengan slide dan mengambil tindakan ketika energi turun: menambahkan tim
atau latihan individu, posting pertanyaan dan slide topik diskusi, dan bahkan
melompati slide kurang relevan untuk mengurangi jumlah.
Kesimpulan dari hasil studi ini,
menunjukkan bahwa penggunaan perangkat lunak presentasi seperti Power Point
bervariasi tergantung pada gaya pengajaran instruktur atau pengajar, dalam hal
ini seperti dosen. Hubungan antara jumlah Power Point salindia digunakan di
kelas dan efektivitas pengajaran dirasakan tidak terbukti sangat kuat, lebih
kepada karakter dan penggunaan slide adalah fokus utama dalam umpan balik
mahasiswa. Aturan disarankan praktis adalah poin-poin tidak lebih dari tiga
atau 20 kata per slide. Mengembangkan slide lebih visual adalah penting seperti
yang menggunakan Power Point untuk argumen struktur dan mengembangkan
konsep-konsep yang tidak dapat dengan mudah ditangkap dalam kata-kata.
Instruktur dengan "Expert"
dan "Fasilitator" gaya dalam model Grasha-Riechman (sesuai
dalam teori yang digunakan atau di pakai dalam jurnal ini) itu yang paling
mungkin untuk menggunakan berbagai visual untuk melengkapi slide tekstual
dibandingkan dengan instruktur dengan gaya lain. Temuan ini akan mendukung
variasi dalam penggunaan alat bantu audio visual dalam penelitian tentang Grasha-Riechman gaya mengajar.
Penelitian ini mengungkapkan bahwa
kepadatan rendah tekstual dalam slide dan menambahkan non tekstual unsur berdua
muncul untuk merangsang umpan balik siswa yang positif. Temuan ini mungkin
membantu dalam memahami mengapa Power Point slide kadang-kadang dapat
meningkatkan keterlibatan siswa dan lain kali menguranginya. Slide yang sangat
teks padat mungkin tidak menambah efektivitas mengajar. Selanjutnya tidak
disebutkan spesifik kebaruan visual penting untuk keterlibatan mahasiswa.
Asosiasi positif yang kuat di
sekitar kualitas visual atau penglihatan dari slide Power Point mendukung
reporting perubahan karakter yang pindah dari teks slide. Menariknya,
penambahan link Situs yang dihasilkan tidak ada laporan keterlibatan meningkat
atau efektivitas mengajar. Instruktur tampaknya menggunakan slide Power Point
untuk berkomunikasi poin belajar dan memberikan mondar-mandir untuk waktu
kelas. Mereka mengakui bahwa belajar visual dapat melengkapi kata yang
diucapkan dan meningkatkan retensi siswa. Informasi padat dan kompleks ide
seringkali dapat menjadi lebih baik dalam komunikasi dengan perangkat lunak
presentasi, sedangkan praktek presentasi pemodelan terbaik di kelas dan di
tempat kerja. Instruktur yang efektif memantau keterlibatan dalam kelas mereka
dan menggunakan slide ke stimu akhir diskusi. Ketika keterlibatan kehilangan
momentum mereka siap untuk mengurangi jumlah slide yang digunakan. Singkatnya,
popularitas slide Power Point dalam pengelolaan pengajaran informasi juga dapat
dilipatan mengajar efektivitas dan slide tidak digunakan semata-mata karena
ketersediaan mereka dari mempublikasikan.
Kelemahan atau Keterbatasan dalam
penentuan adalah mahasiswa dalam satu lembaga bisnis di kota Northeastern utama
di Amerika Serikat. Sekolah ini menarik mahasiswa terutama dari Inggris. Oleh
karena itu, hasil pengujian dapat digeneralisasi hanya untuk konteks yang
serupa. Aspek longitudinal studi ini didasarkan pada kelas yang sama
berturut-turut mahasiswa dan bukan pada mahasiswa yang sama. Dengan kata lain
hasilnya belum tentu menunjukan kondisi sebenarnya pada fakultas atau mahasiswa
atau kelas yang lain dalam jurusan yang sama.
Dalam jurna ini terdapat rekomendasi
untuk Praktisi yaitu cara Power Point yang digunakan tampaknya lebih penting
untuk belajar siswa dibandingkan jumlah slide yang digunakan. Kisaran jumlah
slide yang digunakan (satu sampai lebih dari 30 per jam) menunjukkan bahwa
geser sebanyak satu setiap dua menit bisa menjadi bagian dari pengajaran yang
efektif. Namun, pada praktiknya manghasilkan nilai positif jika menggunakan
tidak lebih dari tiga poin peluru atau 20 kata per slide, menambahkan elemen
visual untuk teks slide, meliputi merencanakan seperti pertanyaan dan topik
diskusi dalam slide, dan ketika siswa menurun keterlibatan, memotong
non-esensial slide. Pedoman ini mungkin berguna untuk presentasi instruktur
tidak hanya informasi tetapi juga untuk siswa belajar metode yang paling efektif
untuk menyajikan informasi.
Dalam jurna ini di sebutkan mengenai
rekomendasi untuk Penelitian Masa Depan seperti pertama, penelitian ini adalah
eksplorasi dan ukuran sampel kecil. Pengulangan menggunakan ukuran sampel yang
lebih besar adalah langkah berikutnya yang jelas. Ada juga kemungkinan bahwa
harapan untuk format kelas bervariasi lintas budaya. Bahkan dalam studi skala
kecil, ada beberapa indikasi bahwa sebagian besar siswa British diharapkan
instruktur Amerika untuk memberikan keterlibatan luar slide seperti yang mereka
alami di rumah-negara sekolah. Dengan demikian, penelitian lintas budaya dapat
memperluas implikasi dari temuan. Yang ke dua, memberdayakan Power Point. Jenis
dan topik informasi yang tertutup kunci manajemen tetapi membuat usaha sedikit
atau tidak ada untuk menyediakan mendalam instruksi pada satu topik. Penelitian
di masa depan juga dapat mencakup bagaimana Power Point mempengaruhi
kelompok-kelompok seperti pria dan wanita, kemampuan tinggi atau rendahnya
kemampuan, dan kelompok usia yang berbeda selain mahasiswa tradisional.
Menurut saya, ada satu lagi
kelemahan penelitian ini, karena cakupan yang agak sempit maka kurang
memeprtimbangkan faktor eksternal dari penelitian. Misalnya motifasi dan
kondisi lingkungan belajar atau bahkan persepsi mahasiswa terhadap pengajar,
intonansi suara dan lainnya. Secara signifikan polusi seperti suara dan lainnya
dapat memepengaruhi hasil penelitian ini juga. Bisa di contohkan saat
instruktur atau dosen memberikan materi menggunakan slide Power Point, dan
kondisi kelas ribut maka yang lebih menonjok adalah hasil negatif. Selain itu
peneliti cepat menyadari berbagai kelemahan dari penelitian ini, sehingga
membawa nilai positif lebih pada jurnal atau penelitian ini. serta pesan dan
saran untuk penelitian selanjutnya melengkapi jurnal ini.
jurnal selanjutnya agak kurang
menarik di banding jurnal-jurnal yanga ada... namun ini kan tugas yahhh...
hahahaha.. awalnya ini adalah Jurnal 1 (berdasarkan tahun dia yang paling tua)
namun siring berjalannya waktu dia turun di posisi 3 (berasa nonton motor GP)..
Jurnal 3
Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use
Computer Applications
Dalam tugas ini saya akan
menganggangkat tema tentang hubungan antara tegnologi dan kebutuhan manusia.
Jurnal pertama yang akan saya bahas adalah Expectancy
Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Applications yang terbit tahun 2008. Di teliti oleh Lori Baker and
Robert W, Stone Department of Business, University of Idaho Moscow, Idaho, US.
Dalam jurnal ini masih sangat lekat
dengan salah satu teori psikologi yang di populerkan oleh Bandura yaitu, self-efficacy. Walaupun pada
jurnal ini yang ditekankan adalah program komputer yang menunjukan adanya
keterkaitan antara Perilaku Menggunakan Aplikasi Komputer dengan Teori Harapan dan Niat, terutama pada keyakinan
manusia untuk dapat melatih pengendalian atau kemampuan terhadap fungsi diri (self
efficacy).
Dalam era globalisasi, bukan hanya
mahasiswa atau generasi muda yang dituntut dalam penggunaan teknologi canggih
namun juga para pekerja kantor (karyawan) yang kebanyakan anggotanya bukanlah
generasi muda lagi. Karyawan sering kali dituntut untuk mengikuti perkembangan
jaman untuk meningkatkan produktifitas kerjanya. Teknologi yang canggih sering
kali dipersepsikan sebagai suatu hal yang baik, dan dapat meningkatkan
produktifitas sebuah perusahaan, namun jarang sekali memeperhatikan efek atau
pengaruh dari teknologi ini pada karyawan. Misalnya saja penggunaan komputer.
Para karyawan yang sudah lama berkerja harus bersaing dengan generasi muda atau
karyawan baru yang masih tergolong fres. Dia di tuntut
untuk meninggalkan cara kerja yang lama dan harus belajar kembali untuk
menggunakan teknologi yang baru. Namun, apakah karyawan tersebut dapat dengan
mudah berubah? Apa saja faktor yang dapat mempengaruhi perubahan tersebut? itu
adalah hal-hal yang ingin di tunjukan penelitian ini.
Dari sisi psikologis, terkadang kita
harus mempertimbangkan beberapa aspek misalnya, kebiasaan, persepsi, minat, dan
harapan bahkan terkadang dari sisi kepribadian setiap indivbidu. Misalnya saja,
dari faktor usia. Orang tua cenderung lebih kaku dan sulit berubah di banding
orang yang masih muda. Orang yang masih muda biasanya cepat beradaptasi dengan
situasi baru dan penalarannya masih sangat luas sehingga dengan mudah belajar
hal-hal baru, sedangkan generasi yang lebih tua biasanya cenderung sukar
menerina perubahan-perubahan dan pengambilan resiko biasanya menggunakan
pengalaman.
Dalam jurnal Expectancy Theory and Behavioral
Intentions to Use Computer Application, lebih menekankan pada faktor
internal individu seperti harapan dan sel -efficacy, yang didesak oleh faktir ekternal individu
seperti tuntutan penggunaan teknologi guna meningkatkan produktifitas kerja.
Untuk melakukan ekperimennya, Lori
Baker dan Robert menggukan 154 responden atau perseta penelitian. Terdiri dari,
27% wanita dan 73% laki-laki, karyawan yang telah melakukan pelatihan 42% dan
yang tidak melakukan pelatihan 58%. Variasi usia cukup baik, dan cukup banyak
karyawan yang berada dalam usia produktif. Penggolongan usia terdiri dari, usia
25-29 tahun 1%, 30-34 tahun
3%, 35-39 tahun 9%, 40-44 tahun 13%, 45-49 tahun 13%, 50-54 tahun 31%, 55-59
tahun 20%, 60 tahun keatas 10% . Klasifikasi pekerjaan sendiri terdiri dari
Tenure-Track Faculty 86%, Non-Tenure-Track Faculty 4%, Instructor 3%,
administrator 7%. Melihat dari variatif sampling atau sempel responden, faktor usia
tidak akan memperngaruhi hasil penelitian.
Penelitiannya sendiri dilakukan
dengan menggunakan perangkat lunak atau software baru ciptaan mahasiswa
University of Idaho Moscow. Penelitian ini tidak melibatkan dosen dan staf yang
melintasi semua bidang akademik yang berbeda di universitas yang khas dan
dengan demikian pentingnya bidang akademik mungkin memainkan peran dalam hasil
penelitian.
Aspek-aspek yang diperhatian dalam
penelitian ini meliputi pengalaman komputer sebelumnya (penguasaan), kemudahan
sistem (yaitu, Digital Tindakan atau penggunaan software baru) penggunaan
(emosi atau gairah fisiologis), dan dukungan administrator untuk menggunakan
Tindakan Digital atau penggunaan software baru (norma sosial atau persuasi).
Dalam dalam infestigasi berbagai
teori, hasilnya menunjukan perkiraan atau hipotesis Pengalaman komputer
sebelumnya berpengaruh pada self efficacy. Jika
seseorang memiliki pengalaman komputer lebih, terutama di daerah-daerah
tertentu pemrograman komputer dan aplikasi grafis, Ia cenderung mempunyai self efficacy lebih tinggi. Gairah emosional atau fisiologis
mengenai sistem juga mempengaruhi self efficacy, berkaitan persepsi penyelesaian tugas. Minat
intelektual dalam tugas atau persepsi betapa mudahnya tugas adalah untuk
menyelesaikan meningkatkan persepsi individu tentang self efficacy dan nilai dalam menyelesaikan tugas seperti hasil
harapan atau kegunaan. Penilaian cenderung Negatif dari keberhasilan
keberhasilan seseorang berasal dari kecemasan mengenai melakukan tugas
tertentu. Dapat di jelaskan salah satu aspek seperti gairah adalah kemudahan
penggunaan sistem.
Untuk mencari responden atau sample
penelitian, peneliti menggunakan cara membagikan kuisioner dan didistribusikan
ke fakultas dan administrator pada Internet yang disebut WebSurveyor. Hasilnya,
sebanyak 866 orang yang menerima email ini dan diminta untuk berpartisipasi.
Kuisioner di buat menggunakan jenis skala Likert, terdiri dari lima pilihan
jawaban untuk merespon. Skala dan bobot yang digunakan adalah Sangat
Setuju-5; Setuju-4; Netral-3, Tidak Setuju-2, dan Sangat tidak setuju-1.
Kemudian jumlah tanggapan yang didapat dan di gunakan adalah 154 responden.
Sehingga dapat dapat di simpulkan tingkat respons yang didapat sebesar 17,78%.
Selain itu peneliti juga melakukan
tindakan psikometri dengan mengkelompokan item-item dalam kusioner tersebut.
Dalam sebuah analisis faktor konfirmatori yang dilakukan dengan menggunakan
struktur persamaan pendekatan pada langkah penelitian dalam rangka untuk
mengevaluasi psikometrik sifat responden. Dari analisis faktor konfirmatori Fit
untuk data yang diterima yang dapat ditujnjukan seperti oleh beberapa ringkasan
statistik. Kebaikan indeks fit adalah 0,83 sedangkan disesuaikan untuk derajat
kebebasan indeks ini memiliki nilai 0,77. Root mean sisa persegi adalah 0,22
dan statistik chi-square signifikan pada 1% dan memiliki nilai 283,98 dengan
154 derajat kebebasan. Statistik chi-square normed adalah 1,84. Indeks fit
komparatif Bentler adalah 0,94 dan fit indeks tambahan berkisar 0,85-0,94.
Nilai ini menandakan fit diterima antara model dan data untuk analisis faktor
konfirmatori. Menggunakan koefisien jalur standar dari analisis faktor,
konfirmatori koefisien reliabilitas dan persentase nilai varians bersama untuk
setiap ukuran dihitung.
Semua koefisien jalur standar
kecuali yang digunakan untuk skala mengukur secara statistik signifikan pada
tingkat 1%. Self-efficacy diukur oleh dua indicants dengan koefisien
reliabilitas diperkirakan 0,75 dengan persentase varians bersama dari 62%.
Kemudahan penggunaan konstruk juga diukur oleh dua indicants. Koefisien
kehandalan adalah 0,82 dan varians bersama adalah 70%. Tiga indicants adalah
digunakan untuk mengukur sikap pengguna terhadap Tindakan Digital. Ukuran yang
dihasilkan memiliki kehandalan koefisien 0,79 dan varians bersama dari 55%.
Sebanyak tujuh item kuesioner membentuk ukuran harapan hasil atau manfaat.
Koefisien dihitung keandalan untuk ukuran yang dihasilkan adalah 0,98 sedangkan
persentase varians bersama adalah 86%. Final dua langkah-langkah dukungan
administratif dan niat perilaku untuk menggunakan Tindakan Digital dikembangkan
dari dua dan tiga indicants, masing-masing. Untuk ukuran dukungan administratif
koefisien reliabilitas dihitung adalah 0,66 dan varians bersama 50% sedangkan
untuk niat perilaku nilai-nilai ini adalah 0,91 dan 77%.
Berdasarkan koefisien reliabilitas,
komposit puas, dengan beberapa kekhawatiran untuk keandalan dukungan
administratif seperti nilai reabilitas dan validitas. Sebuah koefisien reliabilitas 0,66 rendah dan ukuran dukungan administratif membutuhkan
perbaikan jika ingin digunakan dalam penelitian yang akan dilakukan dimasa
depan. Persentase rata-rata varians bersama semua 50% atau lebih, menunjukkan
memuaskan tingkat sifat ini. Dari nilai tersebut, dapat disimpulkan bahwa
konvergen validitas puas untuk setiap ukuran.
Validitas diskriminan juga diperiksa
dengan menggunakan koefisien jalur standar dari konfirmasi analisis faktor.
Pemeriksaan membandingkan korelasi kuadrat antara setiap pasangan tindakan yang
dihitung dari korelasi diperkirakan dalam analisis faktor konfirmatori, untuk
mereka rata-rata persentase varians bersama. Validitas diskriminan baik jika,
untuk setiap ukuran pasangan, persentase rata-rata varians bersama yang lebih
besar daripada korelasi kuadrat yang sesuai (Fornell & Larcker, 1981).
Korelasi ini kuadrat berkisar 0,00-0,67. Semua kecuali salah satu pasang korelasi
kuadrat yang lebih kecil daripada rata-rata persentase yang sesuai varians
bersama. Korelasi antara kuadrat kemudahan penggunaan dan sikap terhadap
Digital Tindakan adalah 0,62 sedangkan varians mereka bersama yang 70% untuk
kemudahan penggunaan dan 55% untuk sikap Tindakan arah menggunakan Digital.
Hasil ini menyiratkan bahwa indicants untuk kemudahan penggunaan dan sikap
Tindakan arah menggunakan Digital tidak bisa membedakan antara ukuran mereka
sendiri dan lainnya. Untuk semua pasangan lain tindakan, validitas diskriminan baik.
Dari percobaan terhadap perangkat
lunak atau program baru untuk bekerja, menghasilkan data-data yang cukup
membinggungkan (bagi saya), karena sulit di menegerti. Seperti, Kebaikan indeks
fit adalah 0,82 sedangkan disesuaikan dengan derajat kebebasan itu 0,76. Root
mean residual persegi adalah 0,07. Statistik chi-square adalah 308,77 dan
memiliki 158 derajat kebebasan dan statistik signifikan dari nol pada% 1.
Normed chi-square adalah 1,95. Bentler komparatif cocok indeks 0,93 dan indeks
fit tambahan berkisar 0,84-0,93. Dapat disimpulkan dalam keseluruhan (hal yang
tidak di mengerti di atas) sesuai dari model teoritis.
Di lain hal data statistik
menghasilkan hasil yang beragam mengenai kualitas fit antara model dan data,
mereka menunjukkan fit diterima mengingat jumlah pengamatan dan kompleksitas
model. Semua perkiraan dilaporkan adalah jalan standar koefisien. Sebelum
membahas ini koefisien yang diperkirakan, penting untuk mengingat item menyusun
Sikap Terhadap variabel Tindakan digital diungkapkan dalam arah negatif. Ini
berarti bahwa tingkat tinggi self efficacy dan hasil harapan atau kegunaan yang diharapkan
terjadi dengan rendahnya tingkat sikap terhadap penggunaan software baru,
dengan kata lain, bahwa koefisien jalur diharapkan menjadi negatif.
Jalur pertama adalah kemudahan
penggunaan untuk self efficacy untuk sikap terhadap penggunaan software baru untuk
perilaku niat. Jalan ini menunjukkan bahwa persepsi tinggi kemudahan timbal
digunakan untuk tingkat tinggi self efficacy yang mengarah ke tingkat rendah sikap negatif terhadap
Tindakan Digital yang mengarah ke tinggi perilaku niat untuk menggunakan
Tindakan Digital. Jalur kedua adalah kemudahan penggunaan untuk harapan hasil
atau kegunaan untuk sikap terhadap Tindakan Digital niat perilaku. Interpretasi
dari jalur ini adalah bahwa persepsi tinggi kemudahan penggunaan timbal
persepsi tingginya harapan hasil atau kegunaan untuk tingkat rendah sikap
negatif terhadap Tindakan Digital untuk perilaku yang tinggi niat untuk
menggunakan Tindakan Digital. Perlu dicatat bahwa komputer sebelumnya
pengalaman dan administrator dukungan ditemukan tidak memiliki dampak empiris
dalam model.
Dalam hasil disusinya peneliti
membahas, Hasil empiris yang menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan yang cukup
signifikan dalam mendorong niat perilaku untuk menggunakan software baru.
Mekanisme transmisi adalah kemudahan penggunaan sistem perilaku niat melalui self-efficacy dan harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap
sotfware baru. Secara khusus, kemudahan penggunaan dampak positif self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan baik secara
langsung mempengaruhi sikap positif pengguna terhadap penggunaan software.
Hasil ini dapat ditafsirkan menunjukkan pentingnya yang mudah untuk menggunakan
perangkat lunak untuk mendapatkan niat perilaku pengguna untuk menggunakan
perangkat lunak. Jika Perangkat lunak dianggap mudah digunakan, sehingga
meningkatkan kepercayaan diri fakultas dan persepsi kemampuan menggunakan
perangkat lunak serta meningkatkan persepsi nilai dari sistem atau kegunaan.
Persepsi yang lebih baik tentang self efficacy dan kegunaan menyebabkan sikap yang lebih baik
mengenai perangkat lunak. Sebuah sikap yang lebih positif mengarah ke niat
perilaku yang lebih besar untuk menggunbakan teknologi baru. Kurangnya jalan
yang signifikan dari pengalaman komputer sebelumnya dan dukungan administrator
untuk self efficacy dan hasil harapan atau kegunaan memiliki interpretasi
yang menarik. Sebelum Pengalaman dengan komputer tidak berdampak pada harapan berkenaan
dengan penggunaan software tersebut. Demikian pula, dukungan dari administrator
untuk menggunakan software tidak berdampak pada ekspektasi.
Penelitan tersebut menarik
Kesimpulan beruba, Hasil penelitian yang menunjukkan persepsi mengenai kemudahan
penggunaan sistem sebagai kunci untuk mendorong perilaku niat untuk
memanfaatkan lebih besar dari aplikasi perangkat lunak baru. Dampak dari
kemudahan penggunaan ditularkan melalui dampak positif terhadap self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan ini harapan pada
sikap para pengguna mengenai penggunaan software baru. Hasil ini memiliki
implikasi bagi pengembang perangkat lunak serta administrator. Dalam proses
pengembangan perangkat lunak, perhatian perlu diberikan kepada kelompok
pengguna potensial. Ini kelompok dapat digunakan untuk memastikan perangkat
lunak yang mudah digunakan dalam konteks mereka digunakan. Dalam mirip
Semangat, manajer dan administrator dapat memberikan pelatihan bagi pengguna
untuk memfasilitasi sistem kemudahan penggunaan dan dengan meningkatkan
persepsi mandat untuk menggunakan sistem jika fakultas merasakan khasiatnya
dari sistem.demikian mendorong niat untuk menggunakan Tindakan Digital atau
peggunaan software baru dan tambahan pelatihan juga dapat meningkatkan penguasaan program.
Manurut saya, penelitian ini cukup
baik walaupun tingkan reabilitasnya kurang. Tinggkat reabilitas yang kurang
baik cukup di maklumi, karena malihat situasi saat ini yang sangat cepat
berubah. Sehingga kita terkadang sulit utuk meramalkan kondisi yang akan
datang. Kelemahan dari penelitian ini adalah tidak meperhatikan tingkat IQ
peserta penelitian atai responden. Kemungkinana tinggkat IQ responden dapat
menjadi faktor Z atau faktor yang mempengaruhi hasil namun tidak di ukur.
Selain itu seperti kelemahan ekperimen pada umumnya, dengan hasil statistik
biasanya penerapan langsung atau nyata di lapangan agak berbeda. Hasil
eksperimen biasanya tidak serupa dengan kondisi asli walau tingkatkebenaran
cenderung tinggi.
Jika mempertimbangkan faktor lain
saat pengambilan sample melalui internet atau email secara logika maka data
tidak terlalu valid, karena orang-orang yang menggunakan internet biasanya
cenderung sering menggunakan teknologi dan lebih mudah mempengaruhi hasil
secara objektif. Namun secara keselurhan penelitian ini cukup baik untuk
mempertimbangkan faktor umur, pekerjaan dan pelatijan yang pernah di dapat.
Secara garis besar dapat disimpulkan jika faktor psikologis individu sepertu
kebiasaan, persepsi, minat, self efficacy, dan harapan
dapat mempengaruhi pengguanaan teknologi terutama teknologi baru.
2 celoteh:
@uji profil
makasih... semoga artikelnya membantu
mau aku kasih link jurnalnya???
^^
@_@
huhuhuhu.. kk ngomong apa aku gk ngerti...
nati aku coba mengikuti sarannya.. makasih kak...
Posting Komentar