Minggu, 25 November 2012

Final SoftSkill Sistem Infomasi Psikologi Part 1



/hihi
Waktu sekolah, setiap hari siswa melewatkan waktu kurang lebih selama 6-7 jam, 8 pelajaran (masing-masing 45 menit) dan 30 menit untuk istirahat di sekolah. Saat kuliah dalam seminggu, mingkin mahasiswa (dalam Universitas tertentu) hanya mendapat 15-24 SKS (bisa di hitung 1 SKS = 1 jam) sehingga terkadang dalam seminggu mahasiswa hanya masuk 3-5hari saja.
Dari perbandingan waktu jadwal siswa dan mahasiswa memang berbeda, namun jangan kita lupakan mengenai tanggung jawab dan pelajaran yang didapat. Saat disekolah, siswa hanya bertanggung jawab mengerjakan tugas dan PR dari guru, ulangan serta ujian. Sepanjang hari pun siswa dapat dengan mudah bertanya pada guru dan berdiskusi. Kurikulum sudah disediakan dengan baik dan buku yang sudah difasilitasi untuk membantu kegitan belajar mengajar. Saat kuliah, tanggung jawab mahasiswa adalah diri sendiri, mahasiswa tidak mudah untuk menemui dosen saat bukan jam pelajaran, bahakan terkadang saat jam pelajaran pun dosen sulit ditemui (dosen yang tidak hadir/ bolos).
Mahasiswa di tuntut kreatif untuk mencari informasi, karena tanggung jawab mahasiswa bukan hanya mengerti materi namun juga tugas individu, tugas kelompok, quis, dan ujian. Mata kuliah dan pelajaran mahasiswa yang berat pun harus di tanggung oleh mahasiswa (itu sebabnya mahasiswa cenderung lebih cepat lapar).
/OMG
Salah satu cara mahasiswa untuk mendapat informasi guna memenuhi kebutuhan-kebutuhannya (terutama dibidang pendidikan) adalah dengan memanfaatkan fasilitas teknologi. Bahkan di universitas tertentu teknologi menjadi sarana mengajar dan belajar yang sangat efesien.
Dalam tugas final soft skill kali ini, saya di minta untuk merangkun serta membahas 5 jurnal internasional yang berhubungan dengan sistem informasi dan psikologi. Sebenarnya, sudah saya jelaskan berulang-ulang kalau psikologi dan sistem informasi terutama artificial intelegence dan kognisis psikologi sangat berhubungan. Walaupun biasanya tingkahlaku, kebiasaan dan pemikiran mahasiswa di kedua jurusan ini sangat bertentangan.

Jurnal 1
Using eTechnologies for Active Learning
Jurnal selanjutnya akan membahas mengenai “Menggunakan eTechnologies untuk Belajar Aktif“. Tentunya ini dipakai oleh mahasiswa. Seperti prolog di atas, mahasiswa memang di tuntut untuk trampil aktif dan kreatif untuk mendapat hasil maksimal dalam belajarnya. Mata kuliah dan pelajaran mahasiswa yang cukup berat membuat serta sulitnya mendapat informasi maka mendesak mahasiswa melakukan segala cara untuk mendapatkan pengetahuan yang dibutuhkan, karena itu untuk belajar aktif di butuhkan teknologi tang tepat.
ETechnologies. Bila kita cari di kamus maka tidak akan menemukan definisi ini. yang di maksud etechnologies adalah elektronik tegnologi (sok tau). Emm mugkin yang di maksud di sini adalah prakat elektronok untuk membantu tugas mahasiswa. Kira-kira apa yang sangat membantu mahasiswa? google. Yap. Ini hal yang di bahas di jurnal ini. penggunaan teknologi untuk belajar aktif. Google bukan hanya dapat di gunakan untuk men download game, lagu, film dan gambar, namun lebih dari itu. Google menyimpan lebih dari seratus juta informasi, lebih dari satu milyar sandi, lebih dari satu triliun rahasia umat manusia (looh). ETechnologies dapat dikatakan hal yang postif jika kita memanfaatkannya untuk mencari keperluan yang positif, misalnya informasi, berita, buku, jurbnal dan lainnya. Dikatakan negatif mungkin jika kita menggunakannya untuk hal negatif seperi menipu, dan membuahkan hasil menjadi malas atau bahkan hanya untuk bersenang-senang.
Jika kita bedah, “Menggunakan eTechnologies untuk Belajar Aktif“ berarti tindakan yang di dasarkan atas kebutuhan internal individu atau kegiatan yang dapat membuat belajar aktif. Tindakan adalah menggunakan eTechnologies, dan kebutuhan adalah belajar aktif. Maka kata kunci dalam jurnal ini : eTechnologies, pembelajaran aktif, keterlibatan, perguruan tinggi.
Pada dasarnya jurnal ini sangat menarik, karena jika kita lihat dari tahun pembuatannya (2011) maka tidak sulit bagi kita untuk membuktikan kebenaran jurnal ini. Selain situasi yang cocok dengan kondisi sekarang, topik jurnal ini sangat cocok untuk mahasiswa.
Jurnal Using eTechnologies for Active Learning Jo Coldwell, di teliti oleh Annemieke Craig dan Annegret Goold Deakin University, Australia. Sehingga latar belakang penelitian ini adalah pendidikan yang berkembang pesat di Australia. Perkembangan pendidikan ini, menciptakan terget-terget bagi perkembangan pendidikannya. Misalnya saja pada tahun 2008 review sektor pendidikan tinggi menetapkan target baru: persentase 25 sampai 34 tahun menyelesaikan gelar sarjana meningkat dari 29% menjadi 40% pada tahun 2020 dan 20% dari mahasiswa yang terdaftar di perguruan tinggi untuk menjadi siswa dari rendah latar belakang sosial ekonomi. Target-terget mereka mencerminkan pandangan bahwa "jangkauan, kualitas dan kinerja dari sistem perguruan tinggi suatu negara akan menjadi penentu utama kemajuan ekonomi dan sosial". Melihat gencarnya dan tekanan di bidang pendidikan ini, maka segala macam upya dilakukan. Dari sistem pengajaran tradisional samapai moderen mereka terapkan untuk mencapai target-target tersebut (mungkin ini sebabnya banyak orang yang lebih senang kuliah di Australia).
Dalam jurnal ini yang paling di tekankan adalah penggunaan teknologi medern untuk mahasiswa. Yang menjadi pertimbangan adalah tanggapan mahasiswa pada cara belajar modern ini. meskipun kebanyakan mahasiswa tidak asing lagi dengan teknologi namun pastinya ada beberapa mahasiswa yang tidak memiliki akses teknologi dan sementara yang lain tidak tertarik pada teknologi atau fungsi dari teknologi itu sendiri. Jurnal ini menggambarkan sebuah studi universitas di Australia yang menggunakan eTechnologies dalam pengajaran mereka dan membahas persepsi mereka tentang bagaimana teknologi ini membantu mahasiswa untuk belajar. Apakah cara belajar ini dapat menjadi cara belajar yang efektif dan aktif.
Lalu sebenarnya apa itu belajar aktif? Belajar aktif yang di maksud adalah belajar yang memerlukan keaktif atau keterlibatan pikiran dan menyebutnya sebagai suatu yang kooperatif dan kolaboratif pembelajaran, penemuan pembelajaran, pengalaman belajar, pembelajaran berbasis masalah dan pertanyaan berbasis belajar. Berdasarkan teori pendidikan dan akal sehat, pembelajaran aktif harus mengarah pada hasil belajar seperti penyerapan dan penyimpanan informasi dan keterampilan. Keterlibatan mahasiswa merupakan proses dan produk yang dialami pada kontinum dan hasil dari interaksi sinergis antara motivasi dan pembelajaran aktif.
Dengan kata lain belajar aktif tidak hanya belajar mendengarkan bacotan dosen *upps*, duduk manis di kelas kemudian pulang dan mengerjakan PR, namun yang namanya belajar aktif itu mahasiswa harus bisa berbicara tentang apa yang mereka pelajari, menulis tentang semua yang mereka ketahui, mengaitkannya dengan pengalaman masa lalu atau teori yang sudah ada dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Study mengenai pengaruh teknologi pada pembelajaran siswa atau mahasiswa pun sudah banyak, sehingga jurnal ini hanya menggembangkan lagi penelitian yang sudah ada (yah syarat jurnal yang baik harus menghargai penelitian sebelumnya). Beberpa jenis perangkat lunak yang menjadi fokus penelitian lain misalnya, Keterlibatan Mahasiswa (AUSSE), di bawah naungan Dewan Riset Australia Pendidikan (ACER). AUSSE ini pertama kali digunakan pada tahun 2007, Survei mengukur enam bidang, termasuk keterlibatan siswa belajar aktif. Ini mendefinisikan pembelajaran aktif sebagai "sejauh mana siswa terlibat dalam pengalaman yang melibatkan secara aktif membangun pengetahuan dan pemahaman baru". Jenis-jenis kegiatan yang diukur dalam skala Pembelajaran Aktif semuanya melibatkan aktivitas fisik. Pada akhirnya hasil penelitian sebelumnya ini adalah menunjukkan bahwa partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran aktif terus meningkat sebagai siswa dewasa, dengan siswa pada akhir tahun lebih aktif terlibat daripada rekan-rekan mereka tahun pertama.
Dalam jurnal ini peneliti melihat etegnologi dari beberapa aspek. Peneliti memfokuskan penelitiannya pada cara mengajar online yang di lakukan para dosen di lima universitas. Tanpa kehadiran mahasiswa secara fisik dalam kelas dunia maya ini. Tahap pertama dari proyek ini adalah profil luas alat yang digunakan dalam mengajar online sebagai literatur saat ini.  Tahap kedua penelitian ini, fakultas dari Universitas Deakin (tempat di lakukannya penelitian) dengan keahlian dalam mengajar dengan eTechnology tertentu diidentifikasi dan diwawancarai. Fakultas yang berasal dari berbagai disiplin ilmu. Belajar mengajar cara ini berlangsung sekitar 30 menit dengan dilakukan tatap muka dan audio-direkam. Para kaset audio kemudian ditranskrip dan tanggapan yang relevan dikumpulkan. Setelah itu di adakan wawancara, pertanyaan dalam wawancara guna mencari informasi tentang demografi mahasiswa dalam kursus, bagaimana eTechnology itu digunakan dalam konteks pengajaran, bagaimana mahasiswa menggunakan eTechnology, dan apa yang mereka rasakan sebagai manfaat dan tantangan dari menggunakan teknologi tersebut.
Kemudian peneliti mengumumkan hasilnya, hasil terbagi menjadi 12 aspek atau fakultas dan menunjukkan bahwa pembelajaran aktif adalah yang didukung oleh penggunaan eTechnology tersebut. Lima dari sembilan fakultas menunjukkan bahwa prinsip ini adalah yang paling penting.
Aspek-aspek tersebut terangkum dalam satu tabel :
Tabel 1: Fakultas Ilmu peringkat eTechnologies dengan prinsip praktik yang baik
eTechnology Kategori
Alat eTechnology
Aplikasi dan Konteks
Penilaian dan Alat-Alat Survey
Quis
01 online Kuis Sains
Penilaian rekan
# 02 Sebaya Kelompok Arsitektur Penilaian
Podcasts, Vocasts and Streaming
Podcasts/ Vodcasts
# 03 Hubungan Praktek Profesional Masyarakat
Maya Dunia
Roleplay online
# 04 Video Skenario Keperawatan
ESimulations
# 05 Esimulations Sistem Informasi
Synchronous Communication
ELive
# 06 Mahasiswa Psikologi peran bermain
# 07 online kelas Properti & Manajemen
Pencarian  Documents
Google Docs
# 08 Tim Pemasaran kolaborasi
Wiki
Wiki
# 09 Tim Arsitektur kolaborasi
# 10 Tim kolaborasi Akuntansi & Keuangan
Photosharing
Gallery 2
# 11 Kolaborasi rekan Arts Eksternal
Social Networking
Facebook
# 12 Transisi & Hukum Dukungan

Tiga alat eTechnology yang tidak menerima rating pembelajaran aktif meliputi kuis online digunakan secara luas dalam pengajaran kimia untuk sekitar 800 mahasiswa, alat online penilaian untuk mengevaluasi kontribusi rekan dalam proyek tim desain dalam Arsitektur untuk sekitar 50 mahasiswa, dan perangkat lunak yang memungkinkan Gallery Seni siswa untuk melakukan kolaborasi dan berbagi foto dengan rekan-rekan di lembaga-lembaga eksternal.
/blur /blur /blur
Jenis-jenie eTegnologi yang di ujikan adalah :
·  Aktif Belajar melalui Podcast dan Vodcasts
Podcast adalah file audio atau video yang dapat didownload ke komputer atau perangkat hendphone dari memainkan file MP3 atau MP4. Sebuah podcast video (vodcast) mengacu pada pengiriman melalui media online. (woooww.. seru kan.. bisa mendengarkan suara dosen yang merdu berulang-ulang)
·  The MediaPod
MediaPod merupakan sebuah website khusus yang disampaikan kepada mahasiswa (model veclass di Gun------ *ups*). Podcast dan vodcasts digunakan dalam hubungannya dengan blogging di MediaPod untuk memberikan mahasiswa pemahaman yang lebih dalam. Tugas dan informasi ada di satu web. Yah kelemahannya adalah bisa saja yang mengerjakan tugas tersebut adalah mahasiswa lain, karena dosen tidak dapat memastikan secara langsung siapa yang mengerjakan tugas tersebut. yah.. walau gaya belajar mahasiswa australi berbeda (banget) dengan orang Indonesia.
·  Aktif Belajar melalui Virtual Worlds
Sebuah dunia maya adalah lingkungan simulasi di mana pengguna dapat berinteraksi secara individu atau dengan orang lain untuk menggunakan dan membuat objek. Dunia maya termasuk multi-user lingkungan virtual dan eSimulations dan memberikan kesempatan untuk interaktivitas dengan simulasi itu sendiri atau dengan pengguna lain dalam lingkungan.
·  Klinik Bersalin Virtual (# 04)
Klinik Bersalin Virtual adalah serangkaian video di mana empat pelaku (ibu hamil) berperan kunjungan mereka ke klinik bersalin. Video yang berdurasi sekitar 35 menit dan tersedia secara online. Sebuah avatar bidan merangkum poin-poin penting dan ada kegiatan bagi siswa untuk com-plete yang berkaitan dengan masing-masing video. Video yang dirancang untuk menghubungkan teori dan praktek dan dirancang untuk siswa dukungan, terutama mereka yang belajar di luar kampus. Fakultas merancang Klinik Bersalin Virtual untuk melengkapi pengalaman kehidupan nyata dan untuk memberikan kesempatan belajar otentik.
Walau keuntungannya tidak ada keterlibatan langsung dan permainan peran namun lebih baik untuk hal gawat seperti melahirkan lipelajari secara manual...  karena saat melahirkan butuh bidan atau tenanga yang ahli secara manual. Kalo melahirkan saja di buat robot atau tegnologi membantu melahirkan maka percuma orang-orang yang mengambil jurusan kebidanan.
·         Sebuah eSimulation dalam konteks bisnis
ESimulation Sebuah digunakan dalam pengajaran sistem informasi untuk kohort sangat besar dari mahasiswa tahun pertama bisnis, sekitar 3000 per tahun. Siswa bekerja pada spreadsheet rinci menetapkan-ment mana eSimulation yang disediakan konteks dan kasus bisnis (rantai toko fashion) dan memberikan bantuan online untuk membimbing siswa untuk solusi. Simulasi asli melibatkan aktor manusia tetapi simulasi sekarang memiliki avatar atau karakter virtual dan suara-suara yang syn-Thetic yang memungkinkan untuk diperbaharui dan dimodifikasi lebih mudah untuk kohort yang berbeda dari siswa.
o   Aktif Belajar melalui Komunikasi Synchronous
Komunikasi sinkron memiliki banyak bentuk dan teknologi yang didukung terdekat komunikasi-kation mode untuk tatap muka komunikasi. Hal ini dapat berupa teks atau audio berbasis dan dapat termasuk video, multimedia, dokumen, dan berbagi desktop dan difasilitasi melalui chat room, instant messag-ing dan video-conferencing.
o   Elive untuk konseling dan pembinaan (# 06)
Tujuan dari sesi Elive adalah untuk memberikan siswa dengan kesempatan untuk bermain peran skenario-skenario berbeda ios menggunakan pembinaan / penyuluhan model. Siswa bertindak sebagai klien atau sebagai konselor / pelatih dan menggunakan proses yang berbeda untuk mengambil klien dari perilaku yang negatif mempengaruhi kehidupan mereka dan memindahkan mereka maju ke keadaan yang lebih positif dari pikiran. Umumnya sesi melibatkan sekitar delapan mahasiswa dengan fakultas memfasilitasi sesi. Fakultas melihat ini sebagai Men-tion di sini dibuat dari pembelajaran aktif dalam konteks mendorong siswa yang predomi-nantly pemalu dan tidak blak-blakan "manfaat besar terutama untuk siswa yang terisolasi dan membutuhkan kontak dengan tutor atau dosen.". Teknologi ini memberi mereka kemampuan untuk berkontribusi dan untuk menghindari, atau setidaknya meminimalkan, perasaan intimidasi karena harus berbicara di ruang kelas.
o   Elive untuk kelas pengajaran properti dan manajemen
Elive digunakan sebagai modus pengiriman dalam pengajaran dua program pengembangan properti. Face-to-face kuliah dan tutorial dijalankan dalam tujuh minggu pada trimester minggu 12, dengan pengiriman online melalui ceramah Elive dan self-paced tutorial untuk lima minggu lainnya. Dimasa yang akan datang visual akan lebih banyak pertanyaan dan teknik pemungutan suara dan mahasiswa sering mendiskusikan masalah dalam kelompok di kamar pelarian terpisah (dunia maya).
·         Aktif Belajar melalui Shared Documents
Ada beberapa aplikasi yang memungkinkan, mengedit menyimpan, dan meninjau dokumen di ruang virtual. Hal ini dapat dilakukan bersama-sama oleh beberapa individu, baik secara real time atau asynchronous. Aplikasi ini melampaui hanya beredar dokumen untuk mereka yang terlibat karena ada hanya satu versi yang diselenggarakan pada server pusat. Ini adalah copy yang dapat diedit membuat untuk kontrol versi jauh lebih mudah.
o   Google Docs untuk memfasilitasi kerja sama tim dalam pemasaran
Sekitar 750 siswa mempelajari kursus dalam manajemen pemasaran yang disampaikan sepenuhnya online tanpa tatap muka kelas. Fakultas yang terlibat dengan program ini mendorong siswa untuk menggunakan Google Docs untuk menyelesaikan tugas tim kerja. Google hanya salah satu alat yang memungkinkan orang untuk bekerja sama seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata untuk melakukan itu saat mereka sedang belajar.
·         Aktif Belajar melalui wiki
Wiki adalah kumpulan halaman web diedit yang dirancang dan dibangun secara kolaboratif oleh sejumlah pengguna. Konten dapat dibuat, diedit dan dihapus setiap saat dan dari mana saja. Pages (halaman  dalam wiki dapat link ke halaman web lain dan di-link dari situs web lain.
o   Tim kolaborasi dalam arsitektur
Wiki digunakan dalam Gedung dan Lingkungan Hidup program Studi untuk sekitar 170 mahasiswa mempelajari arsitektur dan manajemen konstruksi. Tim dari lima siswa menyelesaikan laporan kolaboratif menggunakan wiki. Fakultas sini melaporkan fakta bahwa kursus telah menjadi sangat bersemangat dan bahwa kualitas kerja telah meningkat secara signifikan sejak wiki diperkenalkan.
o   Tim kolaborasi dalam bidang akuntansi dan keuangan
Wiki diperkenalkan ke kursus ekonomi dalam upaya untuk melibatkan 150 atau lebih siswa yang sedang belajar di luar kampus. Di luar kampus mahasiswa berkumpul secara online dan membahas skenario kehidupan nyata ekonomi (pasal) dan bekerja keluar respon sebagai bagian dari Wiki. Sedangkan pada siswa kampus memiliki kelas tutorial tatap muka di mana mereka bekerja dalam kelompok dan memberikan presentasi pada artikel yang sama.
·         Aktif Belajar melalui Jaringan Sosial
Jejaring sosial menciptakan komunitas online di mana orang berbagi minat dan aktivitas. Pengguna dapat memilih bagaimana mereka "dilihat" oleh komunitas ini dengan membuat profil untuk diri mereka sendiri dan dapat memilih informasi apa yang mereka ingin berbagi.
o   Transisi dari tahun pertama mahasiswa hukum melalui Facebook
Ketua Unit Kursus Hukum tahun pertama pengantar diperkenalkan Facebook sebagai alat opsional bagi siswa untuk berkomunikasi. Awalnya ini hanya beberapa siswa yang ingin mengobrol tentang hal-hal tetapi mereka juga mulai membahas konsep dari kelas. Akhirnya Facebook digunakan oleh 170 dari 220 mahasiswa yang belajar kursus. FB juga merupakan media penting bagi siswa yang terlalu malu untuk berbicara dalam kuliah dan formal face-to-face kelas.

Terlihat sekali media online dan dunia maya sangat berperan besar bagi pendidikan di australia. Namun sebagian survei mengatakan eTegknologi akan menjadi pembelajaran yang aktif bila terdapat umpan balik atau dua komunikasi. Dimana mahasiswa dapat merepon, mengerjakan tugas serta berdiskusi melalui media online. Dapat di simpulkan, media online atau dunia maya memang dapat membuat mahasiswa belajar lebih aktif namun teknologi online ini tetap perlu di kembangkan lagi agak lebih efektif dan bermanfaat lebih.

Jurnal 2
Empowering Power Point: Slides and Teaching Effectiveness
Maksub saya memilih jurnal ini adalah agar kita beristirahat sejenak dari dunia per-online-an. Bagi saya Power Point adalah salah satu keunggulan SMA saya. Yang saya ingat setiap pekan pasti ada saja Power Point yang kita buat untuk bahan presentasi. Ya. SMA saya terutama pelajaran sejarah, melatih siswanya untuk melakukan presentasi. Yah, saya bisa melihat sendiri perbedaanya saat kuliah, rata-rata mahasiwa tidak fasih menggunakan Power Point dan ada sebagian yang baru belajar menggunakannya.
/nobigdeal
Di universitas tempat saya bernaung, Power Point bukanlah hal yang tabu untuk mengajar. Bahkan setiap kelas di fasilitasi OHP untuk membantu dosen mengajari para mahasiswa. Tolong jangan bandingkan sistem belajar kampus saya dengan sistem belajar di Austraia tadi ya... karena sangat jauh berbeda, walaupun katanya Universitas saya udah internesional.
/flor
Selain dosen yang dituntut mengajar manggunakan fasilitas ini, mahasiswa pun dituntut (oleh dosen) untuk melakukan presentasi, dan tidak sedikit dosen yang mengharuskan menggunakan slide Power Point (terutama mata kuliah psikologi kognitif, yang akhirnya presentasi tidak jadi dilakukan). Terkadang dosen kehabisan emosi saat melihat slide yang dibuat para mahasiswa (jelas sangat jauh berbeda dengan slide yang dibuat oleh para dosen). Ada beberapa waktu ketika beberpa dosen menegaskan dalam slide Power Point hanya rangkuman atau kata kunci saja yang di masukan, bukan keseluruhan dari makalah, dan dosen selalu menekankan untuk membuat slide yang semenbarik mungkin.
Bukan hanya niat dan cara mengajar yang dapat mempengaruhi hasil belajar namun dalam jurnal atau penelitian ini mempertimbangkan aspek lain seperti penggunaan teknologi atau aplikasi Power Point. Jurnal ini menghubungkan bagaimana respon subjek terhadap stimulus yang merupakan teknologi baru. Apa lagi power point.. bukan hanya Power Point namun teknologi selalu berkembang. Seperti windows yang sekarang meluncurkan versi terbarunya (sekarang katanya ada windows 2012), dan apikasi di dalamnya juga terus berkembang dan perkembangan Power Point termasuk didalamnya.
Sedikit bercerita, dalam menggunakan teknologi baru terkadang kita membutuhkan penyesuaian. Misalnya dulu saya belajar menggunaka powerpoin menggunakan microsotf office 2003 dan saya sudah nyaman dan hafat dengan aplikasi ini. Saat microsoft office berkembang menjadi 2007, saya dituntuk untuk mengikuti perkembangan ini. Saya membandingkan hasil slide saya yang dulu dan sekarang jauh berbeda. Dulu saya menggunakan banyak baground yang berbeda di setiap slide karena bagitu mudah mengganti seatiap bagroundnya, namun sekarang saya sering menggunakan satu tema backgound untuk setiap slide saya, yaitu Oriel (sangat simple dan rapih). Terkadang saya merasa bosan dengan tema tersebut, namun disaat ingin mengganti saya tidak menemukan tema lain yang lebih baik. Dapat di simpulkan, walau apikasi di rancang menjadi lebih baik atau moderen namun terkadang memiliki kelemahan-kelemahan. Hal ini bisa juga di pengaruhi oeh banyak faktor, seperti pola pikir yang berubah atau kebiasaan.
Jurnal ini terbit tahun 2011, dan di teliti oleh Sabra Brock Touro dan Yogini Joglekar.  Kata kunci yang di gunakan dalam jurnal atau ini adalah Power Point, slide, bisnis pendidikan, gaya pengajaran, pendidikan, keterampilan presentasi, presentasi multimedia. Sample yang digunakan dalam penelitian ini adalah mahasiswa jurusan ekonomi fakultas bisnis. Meneliti data dari 26 negara untuk mengusulkan hubungan erat antara indikator otoritas dan pemberdayaan mahasiswa.
  Dalam datanya penggunak program biasanya memasok ringkasan  20 sampai 50 slide untuk menemani setiap bab dari buku teks mereka. Slide ini biasanya memiliki tingkat produksi yang tinggi, termasuk animasi dan link ke situs web. Siswa juga membuat kelas presen-sultasi, seringkali sangat bergantung pada slide Power Point. Tabel, grafik, klip film dan humor pada Power Point dapat menjadi variasi materi yang disampaikan dosen atau pengajar. Disain slide Power Point juga di pengaruhi dengan acra mengajar. Misaknya saja dosen yang gaol *upps* dosen yang fun dan menyenangkan biasanya memasukan lebih banyak gambar atau tema yang menarik, di banding dengan dosen yang kaku. Malah terkadang dosen yang kaku tidak menggunakan Power Point melainkan word untuk menyampaikan materinya, sekali lagi tergentung cara mengajar dosen.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan kemungkinan penggunaan slide Power Point dan efektivitas pengajaran, dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan penelitian sebagai berikut seperti Apa hubungan, antara gaya mengajar dan penggunaan Slides Power Point di kelas manajemen informasi?, apakah jumlah slide yang digunakan per jam mempengaruhi efektivitas mengajar? apa ada pengaruh slide, jumlah kata-kata dan poin-poin per slide dengan kontributor efektivitas mengajar?  Pengaruh penggunaan gambar, foto, dan animasi dalam slide berkontribusi terhadap efektivitas pengajaran-saing? sambungan dalam slide untuk sebuah website yang menyediakan informasi dari internet sering digunakan dan, jika demikian, bagaimana hal itu berdampak efektifitas pengajaran? Dan perubahan apa yang telah terjadi dalam penggunaan slide Power Point dari waktu ke waktu dalam mengajar manajemen informasi? Sepertinya memanbg cukup banyak aspek yang ingin di ungkap oleh si peneliti ini
Penelitian ini cukup penting, untuk mengetahui seberapa besar peran cara mengajar dosen yang efektif dan tidak efektif dilihat dari sudut pandang menyajian informasi pada slide Power Point. Ah, coba kita definisikan dulu. Power Point itu adalah salah satu aplikasi microsoft office untuk melakukan presentasi mengunakan slide atau bagian-bagian.  Pada penelitian sebelumnya pula telah terbukti bahwa penggunaan Power Point meningkatkan kehadiran kuliah, sehingga membuat kasus yang paling menarik untuk mengadopsi Power Point di kelas. Secara khusus, penetilian tersebut menunjukkan bahwa persepsi baru melalui penggunaan Power Point memiliki korelasi positif dengan sikap kelas konstruktif.
Penggunaan Power Point ini tidak selamanya mendapat tanggapan positif (biasa lah pasti ada pro dan kontra), ada beberapa peneliti lain yang menelmukan efek negatif dari peggunaan powerpiont. Seperti efek ketergantunbgan atau kehilangan informasi, namun penelitian-penelitian itu tidak berpengaruh pada tingkat penggunaan Power Point.

Beberapa hasil penelitian terangkum dalam tabel dan grafik dalam jurnal tersebut misalnya rata-rata jumlah slide yang digunakan per 90 menit sesi adalah 22,7 dengan rata-rata 27,8 kata per slide, terbagi atas 5,6 poin-poin. Kemudian dilaporkan perubahan slide dari waktu ke waktu, sebagian besar dengan menambahkan unsur-unsur grafis seperti gambar. Beberapa juga termasuk alamat web, grafik, suara, animasi, pertanyaan diskusi, dan latihan. Pengujian statistik digunakan untuk mengukur perbedaan-perbedaan dalam penggunaan instruktur Power Point dan hubungannya dengan gaya mengajar. Chi-square tes digunakan untuk menilai signifikansi. Pola yang muncul dalam menjawab pertanyaan penelitian pertama, apa hubungan, jika ada, gaya mengajar dan penggunaan Slides Power Point di kelas manajemen informasi? Menghasilkan p = < 10.


Di laporkan jumlah slide yang digunakan ternyat tidak mempengaruhi efektivitas mengajar, namun kepadatan tekstual rendah tampaknya berhubungan dengan umpan balik siswa lebih positif. Instruktur dengan ajaran tertinggi keefektifan komentar dan satu dengan nomor yang paling negatif, namun instruktur nilai yang lebih tinggi jika rata-rata 20 kata per slide, sedangkan instruktur relatif rendah digunakan peluru 5-7 dan 25-70 kata per slide. Keduanya banyak digunakan bentuk penambahan grafis (gambar, foto, grafik, suara, grafis, dan ilustrasi).
Hasi dari tanggapan mahasiswa itu sendiri adalajh 5,7% mahasiswa dari 17 bagian informasi manajemen berkomentar spesifik pada slide Power Point dalam wawancara diluar. Mahasiswa  mengumpan balik positif pada slide dari wawancara keluar, sebesar 3,7% dari umpan balik mahasiswa, adalah slide yang "bagus" atau komentar yang positif dan komentar negatif berkisar 2% dari umpan balik mahasiswa. instruktur memberitahukan bahwa nilai slide Power Point termasuk peningkatan belajar ketika elemen-elemen visual yang digunakan, poin ilustrasi khusus ringkas dan struktur divisualisasikan. Tema lain adalah kegunaan salinan slide dalam mendistribusikan catatan, terutama mereka dengan link. Lebih dari setengah instruktur mengatakan mereka menyaksikan keterlibatan siswa dengan slide dan mengambil tindakan ketika energi turun: menambahkan tim atau latihan individu, posting pertanyaan dan slide topik diskusi, dan bahkan melompati slide kurang relevan untuk mengurangi jumlah.
Kesimpulan dari hasil studi ini, menunjukkan bahwa penggunaan perangkat lunak presentasi seperti Power Point bervariasi tergantung pada gaya pengajaran instruktur atau pengajar, dalam hal ini seperti dosen. Hubungan antara jumlah Power Point salindia digunakan di kelas dan efektivitas pengajaran dirasakan tidak terbukti sangat kuat, lebih kepada karakter dan penggunaan slide adalah fokus utama dalam umpan balik mahasiswa. Aturan disarankan praktis adalah poin-poin tidak lebih dari tiga atau 20 kata per slide. Mengembangkan slide lebih visual adalah penting seperti yang menggunakan Power Point untuk argumen struktur dan mengembangkan konsep-konsep yang tidak dapat dengan mudah ditangkap dalam kata-kata.
Instruktur dengan "Expert" dan "Fasilitator" gaya dalam model Grasha-Riechman (sesuai dalam teori yang digunakan atau di pakai dalam jurnal ini) itu yang paling mungkin untuk menggunakan berbagai visual untuk melengkapi slide tekstual dibandingkan dengan instruktur dengan gaya lain. Temuan ini akan mendukung variasi dalam penggunaan alat bantu audio visual dalam penelitian tentang Grasha-Riechman gaya mengajar.
Penelitian ini mengungkapkan bahwa kepadatan rendah tekstual dalam slide dan menambahkan non tekstual unsur berdua muncul untuk merangsang umpan balik siswa yang positif. Temuan ini mungkin membantu dalam memahami mengapa Power Point slide kadang-kadang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan lain kali menguranginya. Slide yang sangat teks padat mungkin tidak menambah efektivitas mengajar. Selanjutnya tidak disebutkan spesifik kebaruan visual penting untuk keterlibatan mahasiswa.
Asosiasi positif yang kuat di sekitar kualitas visual atau penglihatan dari slide Power Point mendukung reporting perubahan karakter yang pindah dari teks slide. Menariknya, penambahan link Situs yang dihasilkan tidak ada laporan keterlibatan meningkat atau efektivitas mengajar. Instruktur tampaknya menggunakan slide Power Point untuk berkomunikasi poin belajar dan memberikan mondar-mandir untuk waktu kelas. Mereka mengakui bahwa belajar visual dapat melengkapi kata yang diucapkan dan meningkatkan retensi siswa. Informasi padat dan kompleks ide seringkali dapat menjadi lebih baik dalam komunikasi dengan perangkat lunak presentasi, sedangkan praktek presentasi pemodelan terbaik di kelas dan di tempat kerja. Instruktur yang efektif memantau keterlibatan dalam kelas mereka dan menggunakan slide ke stimu akhir diskusi. Ketika keterlibatan kehilangan momentum mereka siap untuk mengurangi jumlah slide yang digunakan. Singkatnya, popularitas slide Power Point dalam pengelolaan pengajaran informasi juga dapat dilipatan mengajar efektivitas dan slide tidak digunakan semata-mata karena ketersediaan mereka dari mempublikasikan.
Kelemahan atau Keterbatasan dalam penentuan adalah mahasiswa dalam satu lembaga bisnis di kota Northeastern utama di Amerika Serikat. Sekolah ini menarik mahasiswa terutama dari Inggris. Oleh karena itu, hasil pengujian dapat digeneralisasi hanya untuk konteks yang serupa. Aspek longitudinal studi ini didasarkan pada kelas yang sama berturut-turut mahasiswa dan bukan pada mahasiswa yang sama. Dengan kata lain hasilnya belum tentu menunjukan kondisi sebenarnya pada fakultas atau mahasiswa atau kelas yang lain dalam jurusan yang sama.
Dalam jurna ini terdapat rekomendasi untuk Praktisi yaitu cara Power Point yang digunakan tampaknya lebih penting untuk belajar siswa dibandingkan jumlah slide yang digunakan. Kisaran jumlah slide yang digunakan (satu sampai lebih dari 30 per jam) menunjukkan bahwa geser sebanyak satu setiap dua menit bisa menjadi bagian dari pengajaran yang efektif. Namun, pada praktiknya manghasilkan nilai positif jika menggunakan tidak lebih dari tiga poin peluru atau 20 kata per slide, menambahkan elemen visual untuk teks slide, meliputi merencanakan seperti pertanyaan dan topik diskusi dalam slide, dan ketika siswa menurun keterlibatan, memotong non-esensial slide. Pedoman ini mungkin berguna untuk presentasi instruktur tidak hanya informasi tetapi juga untuk siswa belajar metode yang paling efektif untuk menyajikan informasi.
Dalam jurna ini di sebutkan mengenai rekomendasi untuk Penelitian Masa Depan seperti pertama, penelitian ini adalah eksplorasi dan ukuran sampel kecil. Pengulangan menggunakan ukuran sampel yang lebih besar adalah langkah berikutnya yang jelas. Ada juga kemungkinan bahwa harapan untuk format kelas bervariasi lintas budaya. Bahkan dalam studi skala kecil, ada beberapa indikasi bahwa sebagian besar siswa British diharapkan instruktur Amerika untuk memberikan keterlibatan luar slide seperti yang mereka alami di rumah-negara sekolah. Dengan demikian, penelitian lintas budaya dapat memperluas implikasi dari temuan. Yang ke dua, memberdayakan Power Point. Jenis dan topik informasi yang tertutup kunci manajemen tetapi membuat usaha sedikit atau tidak ada untuk menyediakan mendalam instruksi pada satu topik. Penelitian di masa depan juga dapat mencakup bagaimana Power Point mempengaruhi kelompok-kelompok seperti pria dan wanita, kemampuan tinggi atau rendahnya kemampuan, dan kelompok usia yang berbeda selain mahasiswa tradisional.
Menurut saya, ada satu lagi kelemahan penelitian ini, karena cakupan yang agak sempit maka kurang memeprtimbangkan faktor eksternal dari penelitian. Misalnya motifasi dan kondisi lingkungan belajar atau bahkan persepsi mahasiswa terhadap pengajar, intonansi suara dan lainnya. Secara signifikan polusi seperti suara dan lainnya dapat memepengaruhi hasil penelitian ini juga. Bisa di contohkan saat instruktur atau dosen memberikan materi menggunakan slide Power Point, dan kondisi kelas ribut maka yang lebih menonjok adalah hasil negatif. Selain itu peneliti cepat menyadari berbagai kelemahan dari penelitian ini, sehingga membawa nilai positif lebih pada jurnal atau penelitian ini. serta pesan dan saran untuk penelitian selanjutnya melengkapi jurnal ini.
jurnal selanjutnya agak kurang menarik di banding jurnal-jurnal yanga ada... namun ini kan tugas yahhh... hahahaha.. awalnya ini adalah Jurnal 1 (berdasarkan tahun dia yang paling tua) namun siring berjalannya waktu dia turun di posisi 3 (berasa nonton motor GP)..

Jurnal 3
Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Applications
Dalam tugas ini saya akan menganggangkat tema tentang hubungan antara tegnologi dan kebutuhan manusia. Jurnal pertama yang akan saya bahas adalah Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Applications yang terbit tahun 2008. Di teliti oleh Lori Baker and Robert W, Stone Department of Business, University of Idaho Moscow, Idaho, US.
Dalam jurnal ini masih sangat lekat dengan salah satu teori psikologi yang di populerkan oleh Bandura yaitu, self-efficacy. Walaupun pada jurnal ini yang ditekankan adalah program komputer yang menunjukan adanya keterkaitan antara Perilaku Menggunakan Aplikasi Komputer dengan  Teori Harapan dan Niat, terutama pada keyakinan manusia untuk dapat melatih pengendalian atau kemampuan terhadap fungsi diri (self efficacy).
Dalam era globalisasi, bukan hanya mahasiswa atau generasi muda yang dituntut dalam penggunaan teknologi canggih namun juga para pekerja kantor (karyawan) yang kebanyakan anggotanya bukanlah generasi muda lagi. Karyawan sering kali dituntut untuk mengikuti perkembangan jaman untuk meningkatkan produktifitas kerjanya. Teknologi yang canggih sering kali dipersepsikan sebagai suatu hal yang baik, dan dapat meningkatkan produktifitas sebuah perusahaan, namun jarang sekali memeperhatikan efek atau pengaruh dari teknologi ini pada karyawan. Misalnya saja penggunaan komputer. Para karyawan yang sudah lama berkerja harus bersaing dengan generasi muda atau karyawan baru yang masih tergolong fres. Dia di tuntut untuk meninggalkan cara kerja yang lama dan harus belajar kembali untuk menggunakan teknologi yang baru. Namun, apakah karyawan tersebut dapat dengan mudah berubah? Apa saja faktor yang dapat mempengaruhi perubahan tersebut? itu adalah hal-hal yang ingin di tunjukan penelitian ini.
Dari sisi psikologis, terkadang kita harus mempertimbangkan beberapa aspek misalnya, kebiasaan, persepsi, minat, dan harapan bahkan terkadang dari sisi kepribadian setiap indivbidu. Misalnya saja, dari faktor usia. Orang tua cenderung lebih kaku dan sulit berubah di banding orang yang masih muda. Orang yang masih muda biasanya cepat beradaptasi dengan situasi baru dan penalarannya masih sangat luas sehingga dengan mudah belajar hal-hal baru, sedangkan generasi yang lebih tua biasanya cenderung sukar menerina perubahan-perubahan dan pengambilan resiko biasanya menggunakan pengalaman.
Dalam jurnal Expectancy Theory and Behavioral Intentions to Use Computer Application, lebih menekankan pada faktor internal individu seperti harapan dan sel -efficacy, yang didesak oleh faktir ekternal individu seperti tuntutan penggunaan teknologi guna meningkatkan produktifitas kerja.
Untuk melakukan ekperimennya, Lori Baker dan Robert menggukan 154 responden atau perseta penelitian. Terdiri dari, 27% wanita dan 73% laki-laki, karyawan yang telah melakukan pelatihan 42% dan yang tidak melakukan pelatihan 58%. Variasi usia cukup baik, dan cukup banyak karyawan yang berada dalam usia produktif. Penggolongan usia terdiri dari, usia 25-29 tahun  1%, 30-34 tahun 3%, 35-39 tahun 9%, 40-44 tahun 13%, 45-49 tahun 13%, 50-54 tahun 31%, 55-59 tahun 20%, 60 tahun keatas 10% . Klasifikasi pekerjaan sendiri terdiri dari Tenure-Track Faculty 86%, Non-Tenure-Track Faculty 4%, Instructor 3%, administrator 7%. Melihat dari variatif sampling atau sempel responden, faktor usia tidak akan memperngaruhi hasil penelitian.
Penelitiannya sendiri dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak atau software baru ciptaan mahasiswa University of Idaho Moscow. Penelitian ini tidak melibatkan dosen dan staf yang melintasi semua bidang akademik yang berbeda di universitas yang khas dan dengan demikian pentingnya bidang akademik mungkin memainkan peran dalam hasil penelitian.
Aspek-aspek yang diperhatian dalam penelitian ini meliputi pengalaman komputer sebelumnya (penguasaan), kemudahan sistem (yaitu, Digital Tindakan atau penggunaan software baru) penggunaan (emosi atau gairah fisiologis), dan dukungan administrator untuk menggunakan Tindakan Digital atau penggunaan software baru (norma sosial atau persuasi).
Dalam dalam infestigasi berbagai teori, hasilnya menunjukan perkiraan atau hipotesis Pengalaman komputer sebelumnya berpengaruh pada self efficacy. Jika seseorang memiliki pengalaman komputer lebih, terutama di daerah-daerah tertentu pemrograman komputer dan aplikasi grafis, Ia cenderung mempunyai self efficacy lebih tinggi. Gairah emosional atau fisiologis mengenai sistem juga mempengaruhi self efficacy, berkaitan persepsi penyelesaian tugas. Minat intelektual dalam tugas atau persepsi betapa mudahnya tugas adalah untuk menyelesaikan meningkatkan persepsi individu tentang self efficacy dan nilai dalam menyelesaikan tugas seperti hasil harapan atau kegunaan. Penilaian cenderung Negatif dari keberhasilan keberhasilan seseorang berasal dari kecemasan mengenai melakukan tugas tertentu. Dapat di jelaskan salah satu aspek seperti gairah adalah kemudahan penggunaan sistem.
Untuk mencari responden atau sample penelitian, peneliti menggunakan cara membagikan kuisioner dan didistribusikan ke fakultas dan administrator pada Internet yang disebut WebSurveyor. Hasilnya, sebanyak 866 orang yang menerima email ini dan diminta untuk berpartisipasi. Kuisioner di buat menggunakan jenis skala Likert, terdiri dari lima pilihan jawaban untuk merespon. Skala dan bobot yang digunakan adalah Sangat Setuju-5; Setuju-4; Netral-3, Tidak Setuju-2, dan Sangat tidak setuju-1. Kemudian jumlah tanggapan yang didapat dan di gunakan adalah 154 responden. Sehingga dapat dapat di simpulkan tingkat respons yang didapat sebesar 17,78%.
Selain itu peneliti juga melakukan tindakan psikometri dengan mengkelompokan item-item dalam kusioner tersebut. Dalam sebuah analisis faktor konfirmatori yang dilakukan dengan menggunakan struktur persamaan pendekatan pada langkah penelitian dalam rangka untuk mengevaluasi psikometrik sifat responden. Dari analisis faktor konfirmatori Fit untuk data yang diterima yang dapat ditujnjukan seperti oleh beberapa ringkasan statistik. Kebaikan indeks fit adalah 0,83 sedangkan disesuaikan untuk derajat kebebasan indeks ini memiliki nilai 0,77. Root mean sisa persegi adalah 0,22 dan statistik chi-square signifikan pada 1% dan memiliki nilai 283,98 dengan 154 derajat kebebasan. Statistik chi-square normed adalah 1,84. Indeks fit komparatif Bentler adalah 0,94 dan fit indeks tambahan berkisar 0,85-0,94. Nilai ini menandakan fit diterima antara model dan data untuk analisis faktor konfirmatori. Menggunakan koefisien jalur standar dari analisis faktor, konfirmatori koefisien reliabilitas dan persentase nilai varians bersama untuk setiap ukuran dihitung.
Semua koefisien jalur standar kecuali yang digunakan untuk skala mengukur secara statistik signifikan pada tingkat 1%. Self-efficacy diukur oleh dua indicants dengan koefisien reliabilitas diperkirakan 0,75 dengan persentase varians bersama dari 62%. Kemudahan penggunaan konstruk juga diukur oleh dua indicants. Koefisien kehandalan adalah 0,82 dan varians bersama adalah 70%. Tiga indicants adalah digunakan untuk mengukur sikap pengguna terhadap Tindakan Digital. Ukuran yang dihasilkan memiliki kehandalan koefisien 0,79 dan varians bersama dari 55%. Sebanyak tujuh item kuesioner membentuk ukuran harapan hasil atau manfaat. Koefisien dihitung keandalan untuk ukuran yang dihasilkan adalah 0,98 sedangkan persentase varians bersama adalah 86%. Final dua langkah-langkah dukungan administratif dan niat perilaku untuk menggunakan Tindakan Digital dikembangkan dari dua dan tiga indicants, masing-masing. Untuk ukuran dukungan administratif koefisien reliabilitas dihitung adalah 0,66 dan varians bersama 50% sedangkan untuk niat perilaku nilai-nilai ini adalah 0,91 dan 77%.
Berdasarkan koefisien reliabilitas, komposit puas, dengan beberapa kekhawatiran untuk keandalan dukungan administratif seperti nilai reabilitas dan validitas. Sebuah koefisien reliabilitas 0,66 rendah dan ukuran dukungan administratif membutuhkan perbaikan jika ingin digunakan dalam penelitian yang akan dilakukan dimasa depan. Persentase rata-rata varians bersama semua 50% atau lebih, menunjukkan memuaskan tingkat sifat ini. Dari nilai tersebut, dapat disimpulkan bahwa konvergen validitas puas untuk setiap ukuran.
Validitas diskriminan juga diperiksa dengan menggunakan koefisien jalur standar dari konfirmasi analisis faktor. Pemeriksaan membandingkan korelasi kuadrat antara setiap pasangan tindakan yang dihitung dari korelasi diperkirakan dalam analisis faktor konfirmatori, untuk mereka rata-rata persentase varians bersama. Validitas diskriminan baik jika, untuk setiap ukuran pasangan, persentase rata-rata varians bersama yang lebih besar daripada korelasi kuadrat yang sesuai (Fornell & Larcker, 1981). Korelasi ini kuadrat berkisar 0,00-0,67. Semua kecuali salah satu pasang korelasi kuadrat yang lebih kecil daripada rata-rata persentase yang sesuai varians bersama. Korelasi antara kuadrat kemudahan penggunaan dan sikap terhadap Digital Tindakan adalah 0,62 sedangkan varians mereka bersama yang 70% untuk kemudahan penggunaan dan 55% untuk sikap Tindakan arah menggunakan Digital. Hasil ini menyiratkan bahwa indicants untuk kemudahan penggunaan dan sikap Tindakan arah menggunakan Digital tidak bisa membedakan antara ukuran mereka sendiri dan lainnya. Untuk semua pasangan lain tindakan, validitas diskriminan baik.
Dari percobaan terhadap perangkat lunak atau program baru untuk bekerja, menghasilkan data-data yang cukup membinggungkan (bagi saya), karena sulit di menegerti. Seperti, Kebaikan indeks fit adalah 0,82 sedangkan disesuaikan dengan derajat kebebasan itu 0,76. Root mean residual persegi adalah 0,07. Statistik chi-square adalah 308,77 dan memiliki 158 derajat kebebasan dan statistik signifikan dari nol pada% 1. Normed chi-square adalah 1,95. Bentler komparatif cocok indeks 0,93 dan indeks fit tambahan berkisar 0,84-0,93. Dapat disimpulkan dalam keseluruhan (hal yang tidak di mengerti di atas) sesuai dari model teoritis.
Di lain hal data statistik menghasilkan hasil yang beragam mengenai kualitas fit antara model dan data, mereka menunjukkan fit diterima mengingat jumlah pengamatan dan kompleksitas model. Semua perkiraan dilaporkan adalah jalan standar koefisien. Sebelum membahas ini koefisien yang diperkirakan, penting untuk mengingat item menyusun Sikap Terhadap variabel Tindakan digital diungkapkan dalam arah negatif. Ini berarti bahwa tingkat tinggi self efficacy dan hasil harapan atau kegunaan yang diharapkan terjadi dengan rendahnya tingkat sikap terhadap penggunaan software baru, dengan kata lain, bahwa koefisien jalur diharapkan menjadi negatif.
Jalur pertama adalah kemudahan penggunaan untuk self efficacy untuk sikap terhadap penggunaan software baru untuk perilaku niat. Jalan ini menunjukkan bahwa persepsi tinggi kemudahan timbal digunakan untuk tingkat tinggi self efficacy yang mengarah ke tingkat rendah sikap negatif terhadap Tindakan Digital yang mengarah ke tinggi perilaku niat untuk menggunakan Tindakan Digital. Jalur kedua adalah kemudahan penggunaan untuk harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap Tindakan Digital niat perilaku. Interpretasi dari jalur ini adalah bahwa persepsi tinggi kemudahan penggunaan timbal persepsi tingginya harapan hasil atau kegunaan untuk tingkat rendah sikap negatif terhadap Tindakan Digital untuk perilaku yang tinggi niat untuk menggunakan Tindakan Digital. Perlu dicatat bahwa komputer sebelumnya pengalaman dan administrator dukungan ditemukan tidak memiliki dampak empiris dalam model.
Dalam hasil disusinya peneliti membahas, Hasil empiris yang menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan yang cukup signifikan dalam mendorong niat perilaku untuk menggunakan software baru. Mekanisme transmisi adalah kemudahan penggunaan sistem perilaku niat melalui self-efficacy dan harapan hasil atau kegunaan untuk sikap terhadap sotfware baru. Secara khusus, kemudahan penggunaan dampak positif self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan baik secara langsung mempengaruhi sikap positif pengguna terhadap penggunaan software. Hasil ini dapat ditafsirkan menunjukkan pentingnya yang mudah untuk menggunakan perangkat lunak untuk mendapatkan niat perilaku pengguna untuk menggunakan perangkat lunak. Jika Perangkat lunak dianggap mudah digunakan, sehingga meningkatkan kepercayaan diri fakultas dan persepsi kemampuan menggunakan perangkat lunak serta meningkatkan persepsi nilai dari sistem atau kegunaan.
Persepsi yang lebih baik tentang self efficacy dan kegunaan menyebabkan sikap yang lebih baik mengenai perangkat lunak. Sebuah sikap yang lebih positif mengarah ke niat perilaku yang lebih besar untuk menggunbakan teknologi baru. Kurangnya jalan yang signifikan dari pengalaman komputer sebelumnya dan dukungan administrator untuk self efficacy dan hasil harapan atau kegunaan memiliki interpretasi yang menarik. Sebelum Pengalaman dengan komputer tidak berdampak pada harapan berkenaan dengan penggunaan software tersebut. Demikian pula, dukungan dari administrator untuk menggunakan software tidak berdampak pada ekspektasi.
Penelitan tersebut menarik Kesimpulan beruba, Hasil penelitian yang menunjukkan persepsi mengenai kemudahan penggunaan sistem sebagai kunci untuk mendorong perilaku niat untuk memanfaatkan lebih besar dari aplikasi perangkat lunak baru. Dampak dari kemudahan penggunaan ditularkan melalui dampak positif terhadap self efficacy dan hasil Harapan atau kegunaan dan ini harapan pada sikap para pengguna mengenai penggunaan software baru. Hasil ini memiliki implikasi bagi pengembang perangkat lunak serta administrator. Dalam proses pengembangan perangkat lunak, perhatian perlu diberikan kepada kelompok pengguna potensial. Ini kelompok dapat digunakan untuk memastikan perangkat lunak yang mudah digunakan dalam konteks mereka digunakan. Dalam mirip Semangat, manajer dan administrator dapat memberikan pelatihan bagi pengguna untuk memfasilitasi sistem kemudahan penggunaan dan dengan meningkatkan persepsi mandat untuk menggunakan sistem jika fakultas merasakan khasiatnya dari sistem.demikian mendorong niat untuk menggunakan Tindakan Digital atau peggunaan software baru dan tambahan pelatihan juga dapat  meningkatkan penguasaan program.
Manurut saya, penelitian ini cukup baik walaupun tingkan reabilitasnya kurang. Tinggkat reabilitas yang kurang baik cukup di maklumi, karena malihat situasi saat ini yang sangat cepat berubah. Sehingga kita terkadang sulit utuk meramalkan kondisi yang akan datang. Kelemahan dari penelitian ini adalah tidak meperhatikan tingkat IQ peserta penelitian atai responden. Kemungkinana tinggkat IQ responden dapat menjadi faktor Z atau faktor yang mempengaruhi hasil namun tidak di ukur. Selain itu seperti kelemahan ekperimen pada umumnya, dengan hasil statistik biasanya penerapan langsung atau nyata di lapangan agak berbeda. Hasil eksperimen biasanya tidak serupa dengan kondisi asli walau tingkatkebenaran cenderung tinggi.
Jika mempertimbangkan faktor lain saat pengambilan sample melalui internet atau email secara logika maka data tidak terlalu valid, karena orang-orang yang menggunakan internet biasanya cenderung sering menggunakan teknologi dan lebih mudah mempengaruhi hasil secara objektif. Namun secara keselurhan penelitian ini cukup baik untuk mempertimbangkan faktor umur, pekerjaan dan pelatijan yang pernah di dapat. Secara garis besar dapat disimpulkan jika faktor psikologis individu sepertu kebiasaan, persepsi, minat, self efficacy, dan harapan dapat mempengaruhi pengguanaan teknologi terutama teknologi baru.


jika penasaran sama lanjutannya silahkan kunjungin http://akisay.blogspot.com/2012/11/final-softskill-sistem-infomasi_26.html

2 celoteh:

Yasika mengatakan...

@uji profil
makasih... semoga artikelnya membantu
mau aku kasih link jurnalnya???
^^

Yasika mengatakan...

@_@

huhuhuhu.. kk ngomong apa aku gk ngerti...
nati aku coba mengikuti sarannya.. makasih kak...

 
©Suzanne Woolcott sw3740 Tema diseñado por: compartidisimo